Um site que não pede nada a você

Quase tudo o que abrimos numa tela espera que façamos algo específico. Este ensaio fala do outro tipo de lugar, aquele que deixa você agir, repetir um gesto, parar ou ir embora sem contar nada disso, e de por que isso importa para muito mais gente do que quem constrói esses lugares.

Colinas suaves de poeira escura sob uma luz baixa e rasante no mundo Dune do Synfield, com algumas estrelas acima do horizonte.

Abra quase qualquer aplicativo e, em pouco tempo, ele vai dizer como você está indo. Uma sequência está prestes a se quebrar. Um perfil está 60 % completo. Algo que você fez foi visto por quarenta pessoas, e outra coisa está esperando resposta. Nada disso é sinistro em si. Um curso de idiomas precisa saber se você está aprendendo; uma loja precisa vender. Mas o hábito é tão profundo que uma página que não quer nada de você pode parecer, no começo, que está faltando alguma coisa.

Este ensaio fala dessa coisa que falta, e de por que a ausência dela pode ter valor.

O que uma página costuma querer

Boa parte do software que usamos todos os dias é organizada em torno de uma meta que fica fora do momento de uso. Lojas medem conversões, plataformas medem o tempo de uso e as visitas que voltam, ferramentas de aprendizado medem o progresso, aplicativos de exercício medem tudo. A interface toma a forma desses números: o botão que leva a algum lugar é maior do que o que não leva, o próximo item carrega antes de você decidir se quer vê-lo e uma pequena recompensa marca cada passo.

Seria fácil demais dizer que a internet é isso. Uma grande parte da web ainda é feita de páginas de consulta, sites pessoais, fóruns, arquivos e ferramentas que fazem uma coisa só e deixam você ir. A ideia é mais estreita. Quando a maioria das interfaces de um dia é desenhada para nos levar a um resultado, passamos a ler todas as interfaces desse jeito, e a esperar que o tempo diante de uma tela deixe algo para mostrar.

Interagir não é o mesmo que produzir

A interação é um ciclo: você faz algo, a obra responde, você faz outra coisa. A produtividade é um livro-caixa: o que você fez vira algo que fica, uma mensagem enviada, uma fase vencida, um arquivo salvo, um número que subiu. As duas costumam vir fundidas, de modo que cada clique também é um lançamento no livro. Não precisa ser assim.

Em Les jeux et les hommes, publicado em 1958 e traduzido no Brasil como Os jogos e os homens, o sociólogo Roger Caillois descreveu uma gama do jogo que vai da paidia, espontânea e improvisada, ao ludus, o jogo sujeito a regras e esforço. A maioria dos jogos digitais, e muitos aplicativos que nem são jogos, vive perto do extremo do ludus: há um objetivo, um jeito de alcançá-lo e um jeito de saber que você conseguiu. Para a paidia é mais difícil projetar, porque não há nada para medir. Rolar uma pedra na mão, desenhar no vapor de uma janela ou afundar uma almofada do sofá e vê-la subir de novo são interações no sentido pleno da palavra, e delas não sai nada.

A vigésima vez

Pense num gesto repetido vinte vezes. Num sistema organizado em torno do progresso, a primeira tentativa é um teste e a vigésima é um acerto ou um erro; as dezoito do meio são degraus no caminho. Num sistema que não leva a lugar nenhum, cada repetição é completa em si. A vigésima não é melhor que a primeira. É diferente, porque você mudou um pouco e o que está à sua frente também.

Em Véu, um dos mundos do Synfield, algumas camadas de seda iridescente pairam no escuro. Se você segura, o tecido vem na sua direção; quando você solta, ele vibra pelas camadas de trás e as ondas batem nas bordas e voltam até se apagar. O ponto em que você segurou e por quanto tempo mudam as ondas, então a soltura nunca soa exatamente igual duas vezes. Não existe um puxão certo nem registro do anterior. Quem fica costuma fazer a mesma coisa de novo e de novo, e seria estranho dizer que essa repetição foi desperdiçada.

Camadas de seda translúcida e iridescente em violeta, verde e dourado pálido pairando no escuro, no mundo Véu do Synfield.
Véu. Segure para trazer a seda na sua direção; solte, e ela vibra pelas camadas de trás. Nada registra como você puxou.

Agir, parar, olhar, ir embora

Um lugar que não pede nada a você precisa dar espaço a quatro coisas: agir, parar, olhar e ir embora. A primeira é aquela para a qual quase todas as interfaces são construídas. As outras três são mais difíceis de permitir, porque cada uma, vista de fora, parece uma visita que deu errado.

Brian Eno escreveu nas notas de Music for Airports que a música ambient deveria acolher muitos níveis de atenção na escuta sem impor nenhum em particular:

> Ela deve ser tão ignorável quanto interessante. — Brian Eno, notas de Ambient 1: Music for Airports

Algo parecido pode ser pedido a uma obra interativa. Que responda quando você age, que continue quando você para, que valha a pena quando você só olha e que deixe você ir embora a qualquer momento sem avisar que você vai perder seu progresso. Respire, outro mundo do Synfield, é feito com esse tipo de indiferença. Um único campo de luz se expande por uns quatro segundos, se sustenta e se recolhe por uns seis, você acompanhando ou não. Se você abre e fecha a mão no ritmo dele, a luz esquenta um pouco; se você segura, o ciclo pausa até você soltar. Ele tem o seu próprio ritmo, e não se importa se você o acompanha.

Um grande disco suave de luz azul-clara cercado de pequenos pontos à deriva, no mundo Respire do Synfield.
Respire. A luz se expande e se recolhe no seu próprio ciclo lento; acompanhá-lo é uma escolha, e segurar o pausa.

Muitas formas de prestar atenção

As pessoas prestam atenção de jeitos diferentes. Algumas abarcam uma cena num relance e passam para outra coisa; outras ficam num detalhe até ele se abrir. Algumas querem som, outras precisam que ele suma. Algumas voltam por muito tempo à mesma pequena ação porque essa é justamente a parte interessante.

Escritoras e escritores autistas descrevem isso por dentro há anos. No ensaio Quiet Hands, de 2011, Julia Bascom escreve sobre os movimentos de mãos que, quando criança, ensinaram-na a reprimir, e sobre o que eles são para ela:

> Acho que entendo o mundo inteiro quando esfrego as pontas dos dedos umas nas outras. — Julia Bascom, Quiet Hands

O monotropismo, uma teoria do autismo desenvolvida por pessoas autistas, inicialmente Dinah Murray e Wenn Lawson, descreve mentes cuja atenção é puxada com mais força para um número menor de interesses ao mesmo tempo. São relatos em primeira pessoa e uma teoria, não provas de que um site específico ajude alguém, e nada aqui afirma isso. Pessoas neurodivergentes não são um grupo com um único conjunto de preferências: muitas acham difícil ficar perto de telas brilhantes, em movimento e com som, e para elas o mais importante num lugar assim pode ser a facilidade de diminuir a intensidade ou fechá-lo.

O que esses relatos sugerem é algo modesto e prático. Para algumas pessoas, a repetição, a previsibilidade, a chance de explorar pelos sentidos e o controle sobre o que chega até elas não são uma forma menor de se envolver, e sim a preferida. Uma obra que não decidiu de antemão como é a atenção correta deixa espaço para mais dessas formas ao mesmo tempo.

Uma tradição pequena e mais antiga

Nada disso é novo. A arte interativa faz há muito tempo obras que respondem sem dar pontos, e o guia sobre o que é arte interativa acompanha essa história da escultura cinética até o navegador. A web tem o seu próprio ramo: os artistas da net art dos anos 1990, cuja história é contada em Um site pode ser uma obra de arte?, e os muitos sites pequenos feitos desde então porque alguém queria que existissem. O Neocities, fundado em 2013, se apresenta como um lugar gratuito para criar um site pessoal com a sua cara, que “pareça, soe e se sinta como você”, e o seu diretório está cheio de páginas sem uma finalidade que uma métrica saiba reconhecer. Alguns dos brinquedos e das viagens lentas reunidos em sites interativos em que vale a pena se perder também pertencem a essa tradição.

O Synfield é um pequeno exemplo entre eles. É um conjunto de mundos no navegador em que a luz, a matéria e o som mudam com o mouse, uma tela sensível ao toque ou, se você decidir ligar a câmera, uma mão. O vídeo da câmera é processado no navegador e os quadros não são gravados nem enviados a nenhum servidor. Ele começa em silêncio, e o som só chega se você ligá-lo. Não há pontuação, fases nem metas. Como a maioria dos sites, ele conta as visitas, sem cookies, como explica a sua página de privacidade; simplesmente nunca pede nada a você em troca.

O que fica

Em Dune, você arrasta o dedo ou o ponteiro por uma poeira escura e uma luz baixa desenha cada sulco com a sua sombra; deixe o ponteiro parado e a luz gira, e as mesmas marcas voltam a parecer outras. A poeira guarda a forma que você deixa enquanto o mundo continua aberto. Você pode tirar uma foto se quiser, mas nada convida você a guardá-la, e quando você fecha o mundo, os sulcos vão junto com ele.

Esse é todo o argumento a favor de um site que não pede nada a você. Não que esses lugares sejam melhores para nós do que os úteis, nem que nos acalmem ou nos ajudem a nos concentrar; não há provas disso, e eles não precisam delas. É que vinte gestos sem nada para mostrar ainda foram vinte coisas que você fez, percebeu e sentiu, e que alguns lugares da web ainda consideram isso suficiente.

Entrar e explorarTodas as histórias