Un web que no et demana res

Gairebé tot el que obrim en una pantalla espera que hi fem alguna cosa concreta. Aquest assaig parla de l'altre tipus de lloc, el que et deixa actuar, repetir un gest, aturar-te o marxar sense comptar res de tot això, i de per què això importa a més persones que no pas a qui construeix aquests llocs.

Turons suaus de pols fosca sota una llum baixa i rasant al món Dune de Synfield, amb algunes estrelles sobre l'horitzó.

Obre gairebé qualsevol aplicació i, al cap de poc, et dirà com ho estàs fent. Una ratxa està a punt de trencar-se. Un perfil està complet en un 60 %. Una cosa que vas fer l'han vista quaranta persones, i una altra espera resposta. Res d'això no és sinistre en si mateix. Un curs d'idiomes ha de saber si aprens; una botiga ha de vendre. Però el costum està tan arrelat que una pàgina que no vol res de tu pot fer, al principi, la impressió que li falta alguna cosa.

Aquest assaig parla d'això que falta, i de per què la seva absència pot tenir valor.

El que sol voler una pàgina

Bona part del programari que fem servir cada dia s'organitza al voltant d'un objectiu que és fora del moment d'utilitzar-lo. Les botigues mesuren conversions, les plataformes mesuren el temps d'ús i les visites que tornen, les eines d'aprenentatge mesuren el progrés, les aplicacions d'exercici ho mesuren tot. La interfície pren la forma d'aquestes xifres: el botó que porta a algun lloc és més gran que el que no hi porta, l'element següent es carrega abans que hagis decidit si el vols i una petita recompensa marca cada pas.

Seria massa fàcil dir que internet és això. Una gran part del web continua feta de pàgines de consulta, webs personals, fòrums, arxius i eines que fan una sola cosa i et deixen anar. La idea és més acotada. Quan la majoria de les interfícies d'un dia estan dissenyades per portar-nos cap a un resultat, comencem a llegir totes les interfícies així, i a esperar que el temps passat davant d'una pantalla deixi alguna cosa per ensenyar.

Interactuar no és el mateix que produir

La interacció és un bucle: fas alguna cosa, l'obra respon, fas una altra cosa. La productivitat és un llibre de comptes: el que has fet es converteix en alguna cosa que queda, un missatge enviat, un nivell superat, un fitxer desat, un nombre que ha pujat. Totes dues solen anar foses, de manera que cada clic és també un apunt al llibre. No cal que sigui així.

A Les jeux et les hommes, publicat el 1958, el sociòleg Roger Caillois va descriure una gamma del joc que va de la paidia, espontània i improvisada, al ludus, el joc subjecte a regles i esforç. La majoria dels jocs digitals, i moltes aplicacions que no són jocs, viuen a prop de l'extrem del ludus: hi ha una meta, una manera d'arribar-hi i una manera de saber que ho has aconseguit. Per a la paidia és més difícil dissenyar, perquè no hi ha res a mesurar. Fer rodolar una pedra a la mà, dibuixar en el baf d'una finestra o enfonsar un coixí del sofà i veure com torna a pujar són interaccions en tot el sentit de la paraula, i d'elles no en surt res.

La vintena vegada

Pensa en un gest repetit vint vegades. En un sistema organitzat al voltant del progrés, el primer intent és una prova i el vintè és un encert o un error; els divuit del mig són graons del camí. En un sistema que no porta enlloc, cada repetició és completa en si mateixa. La vintena no és millor que la primera. És diferent, perquè tu has canviat una mica i el que tens al davant també.

A Vel, un dels mons de Synfield, unes capes de seda iridescent pengen en la foscor. Si mantens, la tela s'acosta cap a tu; quan deixes anar, vibra a través de les capes del darrere i les ones reboten a les vores fins que s'apaguen. On l'has agafada i durant quant de temps canvien les ones, així que en deixar-la anar mai no sona exactament igual dues vegades. No hi ha una estirada correcta ni registre de l'anterior. Qui s'hi queda sol fer el mateix una vegada i una altra, i seria estrany dir que aquesta repetició s'ha malbaratat.

Capes de seda translúcida i iridescent en violeta, verd i or pàl·lid penjant en la foscor, al món Vel de Synfield.
Vel. Mantén per acostar la seda cap a tu; deixa-la anar i vibra a través de les capes del darrere. Res no registra com n'has estirat.

Actuar, aturar-se, mirar, marxar

Un lloc que no et demana res ha de fer espai a quatre coses: actuar, aturar-se, mirar i marxar. La primera és aquella per a la qual es construeixen gairebé totes les interfícies. Les altres tres són més difícils de permetre, perquè cadascuna, vista des de fora, sembla una visita que ha sortit malament.

Brian Eno va escriure a les notes de Music for Airports que la música ambient havia d'admetre molts nivells d'atenció en escoltar-la sense imposar-ne cap en particular:

> Ha de ser tan ignorable com interessant. — Brian Eno, notes d'Ambient 1: Music for Airports

Una cosa semblant es pot demanar a una obra interactiva. Que respongui quan actues, que continuï quan t'atures, que valgui la pena quan només mires i que et deixi marxar en qualsevol moment sense avisar-te que perdràs el progrés. Respira, un altre món de Synfield, està fet amb aquesta mena d'indiferència. Un únic camp de llum s'eixampla durant uns quatre segons, s'aguanta i es recull durant uns sis, tant si el segueixes com si no. Si obres i tanques la mà al seu compàs, la llum s'escalfa una mica; si mantens, el cicle s'atura fins que deixes anar. Té el seu propi ritme, i no li importa si l'acompanyes.

Un gran disc suau de llum blava pàl·lida envoltat de petits punts a la deriva, al món Respira de Synfield.
Respira. La llum s'eixampla i es recull amb el seu propi cicle lent; seguir-lo és una elecció, i mantenir l'atura.

Moltes maneres de parar atenció

Les persones atenen de maneres diferents. Unes abasten una escena d'un cop d'ull i passen a una altra cosa; d'altres es queden amb un detall fins que s'obre. Unes volen so i d'altres necessiten que desaparegui. N'hi ha que tornen durant molt de temps a la mateixa acció petita perquè és justament la part interessant.

Fa anys que escriptores i escriptors autistes ho descriuen des de dins. Al seu assaig Quiet Hands, del 2011, Julia Bascom escriu sobre els moviments de mans que de petita li van ensenyar a reprimir, i sobre el que signifiquen per a ella:

> Crec que entenc el món sencer quan em frego les puntes dels dits. — Julia Bascom, Quiet Hands

El monotropisme, una teoria de l'autisme desenvolupada per persones autistes, al principi Dinah Murray i Wenn Lawson, descriu ments l'atenció de les quals és atreta amb més força cap a un nombre menor d'interessos alhora. Són relats en primera persona i una teoria, no proves que un web concret ajudi ningú, i res del que es diu aquí no ho afirma. Les persones neurodivergents no són un grup amb un únic conjunt de preferències: a moltes els costa estar a prop de pantalles brillants, en moviment i amb so, i per a elles el més important d'un lloc així pot ser la facilitat amb què se'n pot abaixar la intensitat o tancar-lo.

El que sí que suggereixen aquests relats és una cosa modesta i pràctica. Per a algunes persones, la repetició, la previsibilitat, la possibilitat d'explorar a través dels sentits i el control sobre el que els arriba no són una manera menor d'implicar-s'hi, sinó la preferida. Una obra que no ha decidit per endavant com és l'atenció correcta deixa espai a més d'aquestes maneres alhora.

Una tradició petita i més antiga

Res d'això no és nou. L'art interactiu fa molt de temps que fa obres que responen sense puntuar, i la guia sobre què és l'art interactiu segueix aquesta història des de l'escultura cinètica fins al navegador. El web té la seva pròpia branca: els artistes del net art dels anys noranta, la història dels quals explica Un lloc web pot ser una obra d'art?, i els molts webs petits fets des d'aleshores perquè algú volia que existissin. Neocities, fundat el 2013, es presenta com un lloc gratuït per crear un web personal que «es vegi, soni i se senti com tu», i el seu directori és ple de pàgines sense una finalitat que una mètrica sàpiga reconèixer. Alguns dels joguets i viatges lents reunits a webs interactives on val la pena perdre's també pertanyen a aquesta tradició.

Synfield n'és un petit exemple. És un conjunt de mons al navegador on la llum, la matèria i el so canvien amb el ratolí, una pantalla tàctil o, si decideixes activar la càmera, una mà. El vídeo de la càmera es processa al navegador i els seus fotogrames no es graven ni s'envien a cap servidor. Comença en silenci, i el so només arriba si l'actives. No hi ha puntuacions, nivells ni objectius. Com la majoria de webs, compta les visites, sense galetes, tal com explica la seva pàgina de privadesa; simplement mai no et demana res a canvi.

El que et deixa

A Dune arrossegues el dit o el punter per una pols fosca i una llum baixa dibuixa cada solc amb la seva ombra; mantén el punter quiet i la llum gira, i les mateixes marques tornen a semblar unes altres. La pols conserva la forma que li deixes mentre el món continua obert. Pots fer-ne una foto si vols, però res no et convida a desar-la, i quan tanques el món, els solcs se'n van amb ell.

Aquest és tot l'argument a favor d'un web que no et demana res. No que aquests llocs siguin millors per a nosaltres que els útils, ni que ens calmin o ens ajudin a concentrar-nos; no n'hi ha proves, i no les necessiten. És que vint gestos sense res per ensenyar van ser, tot i així, vint coses que vas fer, vas notar i vas sentir, i que uns quants llocs del web encara ho consideren suficient.

Entra i exploraTotes les històries