Un site qui ne te demande rien
Presque tout ce que l'on ouvre sur un écran espère que l'on y fera quelque chose de précis. Cet essai parle de l'autre sorte de lieu, celui qui te laisse agir, répéter un geste, t'arrêter ou partir sans rien compter de tout cela, et de la raison pour laquelle cela compte pour bien plus de monde que celles et ceux qui construisent ces lieux.

Ouvre presque n'importe quelle application et, très vite, elle te dira où tu en es. Une série est sur le point de s'interrompre. Un profil est complet à 60 %. Quelque chose que tu as fait a été vu par quarante personnes, et autre chose attend une réponse. Rien de tout cela n'est inquiétant en soi. Un cours de langue doit savoir si tu progresses ; une boutique doit vendre. Mais l'habitude est si ancrée qu'une page qui ne veut rien de toi peut donner, au début, l'impression qu'il lui manque quelque chose.
Cet essai parle de ce qui manque, et de la raison pour laquelle son absence peut avoir de la valeur.
Ce que veut d'habitude une page
Une grande partie des logiciels que l'on utilise chaque jour est organisée autour d'un objectif situé en dehors du moment où on les utilise. Les boutiques mesurent les conversions, les plateformes mesurent le temps passé et les visites qui reviennent, les outils d'apprentissage mesurent la progression, les applications de sport mesurent tout. L'interface prend la forme de ces chiffres : le bouton qui mène quelque part est plus grand que celui qui ne mène nulle part, l'élément suivant se charge avant que tu aies décidé si tu le veux, et une petite récompense marque chaque étape.
Il serait trop facile de dire qu'Internet, c'est cela. Une grande partie du Web reste faite de pages de référence, de sites personnels, de forums, d'archives et d'outils qui font une seule chose et te laissent partir. Le propos est plus étroit. Quand la plupart des interfaces d'une journée sont conçues pour nous pousser vers un résultat, on se met à lire toutes les interfaces de cette façon, et à attendre du temps passé devant un écran qu'il laisse quelque chose à montrer.
Interagir n'est pas produire
L'interaction est une boucle : tu fais quelque chose, l'œuvre répond, tu fais autre chose. La productivité est un registre : ce que tu as fait devient quelque chose qui reste, un message envoyé, un niveau franchi, un fichier enregistré, un nombre qui a augmenté. Les deux sont souvent soudées, si bien que chaque clic est aussi une ligne du registre. Rien ne les y oblige.
Dans Les jeux et les hommes, paru en 1958, le sociologue Roger Caillois a décrit une gamme du jeu qui va de la paidia, spontanée et improvisée, au ludus, le jeu soumis à des règles et à l'effort. La plupart des jeux numériques, et bien des applications qui ne sont pas des jeux, vivent du côté du ludus : il y a un but, un moyen de l'atteindre et un moyen de savoir que tu l'as atteint. La paidia est plus difficile à concevoir, parce qu'il n'y a rien à mesurer. Faire rouler un caillou dans la main, dessiner dans la buée d'une vitre ou enfoncer un coussin du canapé et le regarder remonter sont des interactions au plein sens du terme, et il n'en sort rien.
La vingtième fois
Pense à un geste répété vingt fois. Dans un système organisé autour du progrès, la première tentative est un essai et la vingtième est une réussite ou un échec ; les dix-huit du milieu sont des marches sur le chemin. Dans un système qui ne mène nulle part, chaque répétition est complète en elle-même. La vingtième n'est pas meilleure que la première. Elle est différente, parce que tu as un peu changé et que ce que tu as devant toi aussi.
Dans Voile, l'un des mondes de Synfield, quelques couches de soie irisée flottent dans l'obscurité. Si tu maintiens, le tissu est attiré vers toi ; quand tu relâches, il vibre à travers les couches de derrière et les ondes rebondissent sur les bords jusqu'à s'éteindre. L'endroit où tu as tenu et la durée changent les ondes, si bien que le relâchement ne sonne jamais tout à fait pareil deux fois. Il n'y a pas de bonne façon de tirer, ni de trace de la précédente. Les personnes qui restent refont souvent le même geste encore et encore, et il serait étrange de dire que cette répétition est perdue.

Agir, s'arrêter, regarder, partir
Un lieu qui ne te demande rien doit faire place à quatre choses : agir, s'arrêter, regarder et partir. La première est celle pour laquelle presque toutes les interfaces sont construites. Les trois autres sont plus difficiles à permettre, parce que chacune, vue de l'extérieur, ressemble à une visite qui tourne mal.
Brian Eno a écrit dans les notes de Music for Airports que la musique ambient devait accueillir de nombreux niveaux d'attention d'écoute sans en imposer aucun en particulier :
> Elle doit être aussi facile à ignorer qu'intéressante. — Brian Eno, notes d'Ambient 1: Music for Airports
On peut demander quelque chose de semblable à une œuvre interactive. Qu'elle réponde quand tu agis, qu'elle continue quand tu t'arrêtes, qu'elle mérite le regard quand tu ne fais que regarder, et qu'elle te laisse partir à tout moment sans t'avertir que tu vas perdre ta progression. Respire, un autre monde de Synfield, est construit avec cette sorte d'indifférence. Un seul champ de lumière s'élargit pendant environ quatre secondes, se maintient, puis se resserre pendant environ six, que tu le suives ou non. Si tu ouvres et fermes la main à son rythme, la lumière se réchauffe un peu ; si tu maintiens, le cycle se suspend jusqu'à ce que tu relâches. Il a son propre rythme, et peu lui importe que tu le suives.

Bien des façons de prêter attention
Les gens prêtent attention de façons différentes. Certains embrassent une scène d'un coup d'œil et passent à autre chose ; d'autres restent sur un détail jusqu'à ce qu'il s'ouvre. Certains veulent du son, d'autres ont besoin qu'il disparaisse. Certains reviennent longtemps à la même petite action parce que c'est précisément la partie intéressante.
Des autrices et auteurs autistes le décrivent de l'intérieur depuis des années. Dans son essai Quiet Hands, publié en 2011, Julia Bascom écrit sur les mouvements de mains qu'on lui a appris enfant à réprimer, et sur ce qu'ils sont pour elle :
> Je crois que je comprends le monde entier quand je frotte le bout de mes doigts les uns contre les autres. — Julia Bascom, Quiet Hands
Le monotropisme, une théorie de l'autisme développée par des personnes autistes, d'abord Dinah Murray et Wenn Lawson, décrit des esprits dont l'attention est attirée plus fortement vers un plus petit nombre d'intérêts à la fois. Ce sont des récits à la première personne et une théorie, pas la preuve qu'un site en particulier aide qui que ce soit, et rien ici ne l'affirme. Les personnes neurodivergentes ne forment pas un groupe aux préférences uniques : beaucoup supportent mal les écrans lumineux, mouvants et sonores, et pour elles, ce qui compte le plus dans un tel lieu peut être la facilité avec laquelle on en baisse l'intensité ou on le ferme.
Ce que ces récits suggèrent, en revanche, est modeste et pratique. Pour certaines personnes, la répétition, la prévisibilité, la possibilité d'explorer par les sens et la maîtrise de ce qui leur parvient ne sont pas une façon moindre de s'engager, mais la façon préférée. Une œuvre qui n'a pas décidé d'avance à quoi ressemble la bonne attention laisse de la place à davantage de ces façons à la fois.
Une petite tradition, plus ancienne
Rien de tout cela n'est nouveau. L'art interactif fait depuis longtemps des œuvres qui répondent sans compter de points, et le guide sur ce qu'est l'art interactif suit cette histoire de la sculpture cinétique jusqu'au navigateur. Le Web a sa propre branche : les artistes du net art des années 1990, dont l'histoire est racontée dans Un site web peut-il être une œuvre d'art ?, et les nombreux petits sites faits depuis parce que quelqu'un voulait qu'ils existent. Neocities, fondé en 2013, se présente comme un lieu gratuit pour créer un site personnel qui te ressemble « par son allure, ses sons et ce qu'il fait ressentir », et son annuaire est rempli de pages sans finalité qu'une métrique saurait reconnaître. Certains des jouets et des voyages lents réunis dans des sites web interactifs où se perdre avec plaisir appartiennent aussi à cette tradition.
Synfield en est un petit exemple. C'est un ensemble de mondes dans le navigateur où la lumière, la matière et le son changent avec la souris, un écran tactile ou, si tu choisis d'activer la caméra, une main. La vidéo de la caméra est traitée dans le navigateur et ses images ne sont ni enregistrées ni envoyées à un serveur. Il commence en silence, et le son ne vient que si tu l'actives. Il n'y a ni score, ni niveau, ni objectif. Comme la plupart des sites, il compte les visites, sans cookies, comme l'explique sa page de confidentialité ; simplement, il ne te demande jamais rien en échange.
Ce qu'il te laisse
Dans Dune, tu fais glisser le doigt ou le pointeur dans une poussière sombre et une lumière basse dessine chaque sillon avec son ombre ; garde le pointeur immobile et la lumière tourne, et les mêmes traces paraissent à nouveau autres. La poussière garde la forme que tu lui laisses tant que le monde reste ouvert. Tu peux en prendre une image si tu veux, mais rien ne t'invite à la garder, et quand tu fermes le monde, les sillons s'en vont avec lui.
C'est tout l'argument en faveur d'un site qui ne te demande rien. Non pas que ces lieux soient meilleurs pour nous que les lieux utiles, ni qu'ils nous calment ou nous aident à nous concentrer ; rien ne le prouve, et ils n'en ont pas besoin. Mais vingt gestes sans rien à montrer ont tout de même été vingt choses que tu as faites, remarquées et ressenties, et quelques lieux du Web considèrent encore que cela suffit.