Un sito che non ti chiede nulla

Quasi tutto ciò che apriamo su uno schermo spera che facciamo qualcosa di preciso. Questo saggio parla dell'altro tipo di luogo, quello che ti lascia agire, ripetere un gesto, fermarti o andartene senza contare nulla di tutto questo, e del perché ciò conti per molte più persone di quelle che costruiscono questi luoghi.

Colline morbide di polvere scura sotto una luce bassa e radente nel mondo Dune di Synfield, con qualche stella sopra l'orizzonte.

Apri quasi qualsiasi app e, dopo poco, ti dirà come te la stai cavando. Una serie sta per interrompersi. Un profilo è completo al 60 %. Una cosa che hai fatto è stata vista da quaranta persone, e un'altra aspetta una risposta. Niente di tutto questo è sinistro in sé. Un corso di lingue deve sapere se stai imparando; un negozio deve vendere. Ma l'abitudine è così radicata che una pagina che non vuole nulla da te può dare, all'inizio, l'impressione che le manchi qualcosa.

Questo saggio parla di ciò che manca, e del perché la sua assenza possa avere valore.

Che cosa vuole di solito una pagina

Gran parte del software che usiamo ogni giorno è organizzata intorno a un obiettivo che sta fuori dal momento in cui lo usiamo. I negozi misurano le conversioni, le piattaforme misurano il tempo di utilizzo e le visite di ritorno, gli strumenti di apprendimento misurano i progressi, le app per l'esercizio fisico misurano tutto. L'interfaccia prende la forma di quei numeri: il pulsante che porta da qualche parte è più grande di quello che non porta da nessuna parte, l'elemento successivo si carica prima che tu abbia deciso se lo vuoi e una piccola ricompensa segna ogni passo.

Sarebbe troppo facile dire che internet è questo. Una grande parte del web è ancora fatta di pagine di consultazione, siti personali, forum, archivi e strumenti che fanno una cosa sola e poi ti lasciano andare. Il punto è più circoscritto. Quando la maggior parte delle interfacce di una giornata è progettata per spingerci verso un risultato, cominciamo a leggere ogni interfaccia in quel modo, e ad aspettarci che il tempo passato davanti a uno schermo lasci qualcosa da mostrare.

Interagire non è la stessa cosa che produrre

L'interazione è un circuito: fai qualcosa, l'opera risponde, fai qualcos'altro. La produttività è un libro contabile: ciò che hai fatto diventa qualcosa che resta, un messaggio inviato, un livello superato, un file salvato, un numero che è salito. Le due cose sono spesso fuse insieme, così che ogni clic è anche una voce nel libro. Non deve per forza essere così.

In Les jeux et les hommes, pubblicato nel 1958 e tradotto in italiano come I giochi e gli uomini, il sociologo Roger Caillois descrisse una gamma del gioco che va dalla paidia, spontanea e improvvisata, al ludus, il gioco legato a regole e fatica. La maggior parte dei giochi digitali, e molte app che giochi non sono, vive vicino all'estremo del ludus: c'è un traguardo, un modo per raggiungerlo e un modo per sapere di avercela fatta. Per la paidia è più difficile progettare, perché non c'è niente da misurare. Far rotolare un sasso in mano, disegnare sul vetro appannato di una finestra o premere un cuscino del divano e guardarlo risalire sono interazioni nel senso pieno della parola, e da esse non esce nulla.

La ventesima volta

Pensa a un gesto ripetuto venti volte. In un sistema organizzato intorno al progresso, il primo tentativo è una prova e il ventesimo è un successo o un fallimento; i diciotto nel mezzo sono gradini lungo la strada. In un sistema che non porta da nessuna parte, ogni ripetizione è completa in sé. La ventesima non è migliore della prima. È diversa, perché in te qualcosa è cambiato, e anche in ciò che hai davanti.

In Velo, uno dei mondi di Synfield, alcuni strati di seta iridescente pendono nel buio. Se tieni premuto, il tessuto viene attirato verso di te; quando lasci andare, vibra attraverso gli strati dietro e le onde rimbalzano sui bordi fino a spegnersi. Il punto in cui hai tenuto e per quanto tempo cambiano le onde, così il rilascio non suona mai esattamente uguale due volte. Non esiste una trazione giusta né una traccia di quella precedente. Chi resta spesso rifà la stessa cosa ancora e ancora, e sarebbe strano dire che quella ripetizione è sprecata.

Strati di seta traslucida e iridescente in viola, verde e oro pallido che pendono nel buio, nel mondo Velo di Synfield.
Velo. Tieni premuto per attirare la seta verso di te; lascia andare e vibra attraverso gli strati dietro. Niente registra come l'hai tirata.

Agire, fermarsi, guardare, andarsene

Un luogo che non ti chiede nulla deve fare spazio a quattro cose: agire, fermarsi, guardare e andarsene. La prima è quella per cui sono costruite quasi tutte le interfacce. Le altre tre sono più difficili da permettere, perché ciascuna, vista da fuori, sembra una visita andata storta.

Brian Eno scrisse nelle note di Music for Airports che la musica ambient doveva accogliere molti livelli di attenzione all'ascolto senza imporne nessuno in particolare:

> Deve essere tanto ignorabile quanto interessante. — Brian Eno, note di Ambient 1: Music for Airports

Qualcosa di simile si può chiedere a un'opera interattiva. Che risponda quando agisci, che continui quando ti fermi, che valga lo sguardo quando ti limiti a guardare e che ti lasci andare in qualsiasi momento senza avvisarti che perderai i tuoi progressi. Respira, un altro mondo di Synfield, è costruito con questo tipo di indifferenza. Un unico campo di luce si allarga per circa quattro secondi, resta pieno e si raccoglie per circa sei, che tu lo segua o no. Se apri e chiudi la mano al suo ritmo, la luce si scalda un poco; se tieni premuto, il ciclo si ferma finché non lasci andare. Ha il suo passo, e non gli importa se lo accompagni.

Un grande disco morbido di luce azzurro pallido circondato da piccoli punti alla deriva, nel mondo Respira di Synfield.
Respira. La luce si allarga e si raccoglie secondo il suo lento ciclo; seguirlo è una scelta, e tenere premuto lo ferma.

Molti modi di prestare attenzione

Le persone prestano attenzione in modi diversi. Alcune abbracciano una scena con uno sguardo e passano oltre; altre restano su un dettaglio finché non si apre. Alcune vogliono il suono, altre hanno bisogno che sparisca. Alcune tornano a lungo alla stessa piccola azione perché è proprio quella la parte interessante.

Autrici e autori autistici lo descrivono dall'interno da anni. Nel suo saggio Quiet Hands, del 2011, Julia Bascom scrive dei movimenti delle mani che da bambina le insegnarono a reprimere, e di che cosa siano per lei:

> Credo di capire il mondo intero quando sfrego tra loro i polpastrelli. — Julia Bascom, Quiet Hands

Il monotropismo, una teoria dell'autismo sviluppata da persone autistiche, all'inizio Dinah Murray e Wenn Lawson, descrive menti la cui attenzione è attratta con più forza verso un numero minore di interessi alla volta. Sono racconti in prima persona e una teoria, non prove che un sito in particolare aiuti qualcuno, e niente qui lo afferma. Le persone neurodivergenti non sono un gruppo con un unico insieme di preferenze: molte trovano difficile stare vicino a schermi luminosi, in movimento e sonori, e per loro la cosa più importante di un luogo del genere può essere la facilità con cui se ne abbassa l'intensità o lo si chiude.

Quello che questi racconti suggeriscono, invece, è modesto e pratico. Per alcune persone, la ripetizione, la prevedibilità, la possibilità di esplorare attraverso i sensi e il controllo su ciò che arriva loro non sono un modo minore di partecipare, ma quello preferito. Un'opera che non ha deciso in anticipo come debba essere l'attenzione giusta lascia spazio a più di questi modi insieme.

Una piccola tradizione, più antica

Niente di tutto questo è nuovo. L'arte interattiva fa da tempo opere che rispondono senza dare punti, e la guida su che cos'è l'arte interattiva segue questa storia dalla scultura cinetica fino al browser. Il web ha il suo ramo: gli artisti della net art degli anni Novanta, la cui storia è raccontata in Un sito web può essere un'opera d'arte?, e i tanti piccoli siti fatti da allora perché qualcuno voleva che esistessero. Neocities, fondato nel 2013, si presenta come un luogo gratuito per creare un sito personale che «ti somigli nell'aspetto, nel suono e in ciò che fa sentire», e la sua directory è piena di pagine senza uno scopo che una metrica saprebbe riconoscere. Anche alcuni dei giocattoli e dei viaggi lenti raccolti in siti web interattivi in cui vale la pena perdersi appartengono a questa tradizione.

Synfield ne è un piccolo esempio. È un insieme di mondi nel browser in cui la luce, la materia e il suono cambiano con il mouse, uno schermo touch o, se scegli di attivare la fotocamera, una mano. Il video della fotocamera viene elaborato nel browser e i suoi fotogrammi non vengono registrati né inviati a un server. Comincia in silenzio, e il suono arriva solo se lo attivi. Non ci sono punteggi, livelli né obiettivi. Come la maggior parte dei siti conta le visite, senza cookie, come spiega la sua pagina sulla privacy; semplicemente non ti chiede mai nulla in cambio.

Che cosa ti lascia

In Dune trascini il dito o il puntatore in una polvere scura e una luce bassa disegna ogni solco con la sua ombra; tieni fermo il puntatore e la luce gira, e gli stessi segni tornano a sembrare altri. La polvere conserva la forma che le lasci finché il mondo resta aperto. Puoi farne un'immagine se vuoi, ma niente ti invita a salvarla, e quando chiudi il mondo i solchi se ne vanno con lui.

Questo è tutto l'argomento a favore di un sito che non ti chiede nulla. Non che questi luoghi siano migliori per noi di quelli utili, né che ci calmino o ci aiutino a concentrarci; non ci sono prove, e non ne hanno bisogno. È che venti gesti senza niente da mostrare sono stati comunque venti cose che hai fatto, notato e sentito, e che alcuni luoghi del web lo considerano ancora abbastanza.

Entra ed esploraTutte le storie