O que é arte interativa? Um guia da arte que responde a você

A maior parte da arte pede que você olhe. A arte interativa pede que você aja, e depois mostra o que a sua ação mudou. Este guia explica o que isso significa e onde estão seus limites, percorre sua história pelas obras que lhe deram forma e mostra como ela é feita e onde encontrá-la hoje.

Grãos de luz dourada reunidos em uma figura simétrica sobre uma placa escura, no mundo Cymatics do Synfield.

Arte interativa é a arte que muda em resposta ao que o seu público faz. Alguém se move, toca, fala, respira ou clica, e a obra responde: uma imagem se desloca, um som começa, uma sala se reorganiza. A resposta é projetada pelo artista, mas o resultado concreto depende de quem está ali e do que essa pessoa faz. Em muitas obras interativas, quase nada acontece até que alguém participe.

Essa é a resposta curta. A longa é mais interessante, porque os limites não são nítidos. Algumas obras respondem uma única vez; outras mantêm com você uma conversa longa. Algumas precisam de um computador; muitas não. Este guia mapeia essas diferenças, acompanha a ideia pelas obras que lhe deram forma e termina com conselhos práticos para vivê-la.

Uma definição prática, e seus limites

A maioria das definições de arte interativa compartilha três ingredientes:

  1. Algo é captado. Existe uma entrada: uma posição em uma sala, um toque, um som, um gesto, um clique, um batimento cardíaco.
  2. A obra responde. Essa entrada muda o que a obra mostra, toca ou faz, segundo regras que o artista criou.
  3. Você percebe a mudança e pode agir de novo. Forma-se um circuito entre você e a obra, e você começa a aprender como ela se comporta.

Esses ingredientes aparecem em proporções diferentes, e ajuda pensar a interatividade como uma gradação, e não como uma propriedade que se tem ou não se tem. Em um extremo, uma luz que acende quando você entra em uma sala reage a você. Uma projeção que segue a sua silhueta responde de forma contínua. Uma obra que você pode aprender a tocar, experimentando e ajustando o que faz, é interativa no sentido pleno. E uma obra que só existe porque várias pessoas lhe dão forma juntas é participativa.

Quatro pontos sobre uma linha, com os rótulos reativa, que responde, interativa e participativa. Embaixo de cada um, uma breve descrição: sua presença dispara uma resposta fixa; a resposta acompanha o que você faz, enquanto você faz; um circuito em que você age, a obra responde e você a aprende; as pessoas dão forma à obra entre si. Pequenos desenhos mostram uma pessoa e uma luz, uma pessoa seguida de pontos, uma pessoa dentro de um laço e três pessoas unidas por um arco.
Quatro graus de envolvimento do público. As fronteiras são difusas, e uma mesma obra pode passar de um a outro durante uma única visita. Diagrama feito para este guia.

Nenhuma dessas posições é mais artística que outra. Artistas e teóricos também traçam as linhas de maneiras diferentes: alguns reservam a palavra "interativo" para obras movidas por computador; outros incluem qualquer obra que o público modifique fisicamente. Ao ler uma definição, inclusive esta, use-a como uma ferramenta útil para olhar, e não como uma regra.

Interativa, digital, participativa, generativa, imersiva

Vários termos vizinhos costumam ser usados como se significassem a mesma coisa. Eles descrevem propriedades diferentes, e uma única obra pode ter várias delas ao mesmo tempo.

  • A arte digital é definida pelo meio: é feita ou exibida com tecnologia digital. Um vídeo em loop em uma tela é digital, e passa do mesmo jeito, haja ou não alguém olhando.
  • A arte interativa é definida por uma relação: a obra muda em resposta ao público. Pode ser digital ou não. Um conjunto de painéis que os visitantes deslizam para formar novas composições é interativo sem nenhuma eletrônica.
  • A arte participativa coloca o envolvimento do público no centro, muitas vezes num sentido social: uma refeição compartilhada, uma ação coletiva, uma performance que o público completa. Pode não envolver nenhuma tecnologia que responda.
  • A arte generativa é definida pelo processo: é produzida por um sistema, seja um conjunto de regras, um programa ou uma máquina, que funciona com certa autonomia. Não precisa que o público aja. Quando também responde às pessoas, torna-se arte generativa interativa, que tem seu próprio guia.
  • A arte imersiva envolve você: uma sala, uma projeção que ocupa todo o seu campo de visão, um headset. Descreve escala e envolvimento, não resposta. Muitas instalações imersivas são interativas, mas um filme projetado ao seu redor é imersivo e não interativo.
  • A arte interativa no navegador é um lugar mais do que uma categoria: obras que funcionam em uma página web comum, com o mouse, a tela sensível ao toque e às vezes a câmera. Uma seleção de sites interativos mostra como ela pode ser variada.
Um diagrama de três círculos sobrepostos, com os rótulos digital, interativa e generativa, e uma forma oval tracejada para a arte participativa, que se sobrepõe ao círculo interativo. Os exemplos estão onde se encaixam: um vídeo em loop, só no digital; Text Rain, no digital e no interativo; o Jogo da Vida, no digital e no generativo; os desenhos murais de Sol LeWitt, só no generativo; as Change Paintings, no interativo e no participativo; um caleidoscópio, no interativo e no generativo sem ser digital; Galápagos e Silk, onde digital, interativo e generativo se cruzam; um happening ou uma refeição compartilhada, só no participativo.
Como os termos se sobrepõem. Onde cada obra fica é uma questão de ênfase, e algumas poderiam ser defendidas numa zona vizinha. Diagrama feito para este guia.
TermoO que descreveUma obra pode ser assim sem computador?Exemplo
DigitalO meioNãoUm vídeo em loop em uma tela
InterativaUma resposta ao públicoSimAs Change Paintings de Roy Ascott
ParticipativaO envolvimento do público, muitas vezes socialSimUm happening, uma refeição compartilhada
GenerativaUm processo que funciona com certa autonomiaSimOs desenhos murais de Sol LeWitt, feitos a partir de instruções escritas
ImersivaEstar envolvido pela obraSimUma instalação do tamanho de uma sala
No navegadorOnde a obra funcionaNãoSilk, Blob Opera

Uma breve história, em dez obras

A arte interativa não começou com os computadores. Ela nasceu de um longo esforço dos artistas para fazer do público parte da obra, e os computadores chegaram como uma forma poderosa de conseguir isso. As dez obras a seguir não formam uma história completa, mas cada uma marca um passo sobre o qual outros artistas construíram depois.

Uma linha do tempo de 1920 a 2012 com dez obras: Rotary Glass Plates, de Marcel Duchamp, 1920; Change Paintings, de Roy Ascott, 1959; Participation TV, de Nam June Paik, 1963; Videoplace, de Myron Krueger, 1975; The Legible City, de Jeffrey Shaw, 1989; Osmose, de Char Davies, 1995; Galápagos, de Karl Sims, 1997; Text Rain, de Camille Utterback e Romy Achituv, 1999; Pulse Room, de Rafael Lozano-Hemmer, 2006; Rain Room, de Random International, 2012.
Dez obras que deram forma à arte interativa. Os anos entre 1920 e o fim da década de 1950 aparecem comprimidos. Diagrama feito para este guia.

1920: uma obra que depende de onde você está

Rotary Glass Plates (Precision Optics), de Marcel Duchamp, feita em 1920 e hoje no acervo da Yale University Art Gallery, é uma construção motorizada de placas de vidro pintadas. Quando gira, as linhas separadas se fundem em círculos concêntricos, mas só a partir do ponto de vista certo. Não é interativa no sentido atual, já que o espectador não muda nada na máquina. Costuma ser citada como precursora porque a imagem depende do corpo e da posição de quem olha.

1959: painéis que o espectador reorganiza

A partir de 1959, o artista britânico Roy Ascott fez suas Change Paintings ("pinturas mutáveis"): composições em painéis de acrílico pintado que os espectadores podiam deslizar e reordenar, de modo que a obra não tinha um único estado final. Ascott se tornou um dos teóricos mais influentes da arte e da cibernética, e essas obras simples e físicas costumam ser apontadas como arte interativa pioneira, feita sem um único circuito.

1963: uma televisão que escuta

Em março de 1963, Nam June Paik, mais tarde chamado de fundador da videoarte, inaugurou sua primeira exposição individual, Exposition of Music – Electronic Television, em Wuppertal, na Alemanha. Entre os treze televisores alterados estava Participation TV ("TV participativa"). Segundo o Nam June Paik Art Center, que guarda uma versão de 1998, sua forma mais antiga era puramente acústica; na versão posterior, os sons emitidos num microfone se transformam na tela em padrões mutáveis de linhas vermelhas, verdes e azuis. O título diz tudo: a televisão como algo sobre o qual você age, e não apenas algo que você recebe.

1975: o computador enxerga o corpo

Myron Krueger concebeu Videoplace em 1969, testou suas ideias numa mostra chamada Metaplay em 1970 e apresentou no Milwaukee Art Museum, em 1975, uma obra sobre um espaço de telecomunicação compartilhado, quando começou o trabalho no sistema completo. Câmeras captavam as silhuetas dos visitantes e as colocavam, em tempo real, num mundo gráfico onde podiam interagir com objetos virtuais e com pessoas que estavam em outra sala. Krueger chamou isso de realidade artificial, e sua tese de doutorado de 1974 foi publicada como o livro Artificial Reality (1983). Toda obra que lê um corpo através de uma câmera sem pedir que você vista nada descende dessa ideia.

1989: uma cidade feita de letras

Em The Legible City ("a cidade legível"), de Jeffrey Shaw, feita com Dirk Groeneveld em três versões entre 1988 e 1991, o visitante pedala uma bicicleta ergométrica por uma cidade cujos prédios foram substituídos por letras tridimensionais. Pedalando e virando o guidão, você percorre Manhattan, Amsterdã ou Karlsruhe. Nas versões de Amsterdã e Karlsruhe, as letras têm as proporções e as posições dos prédios reais. A obra faz parte do acervo do ZKM, em Karlsruhe. Ela usava o corpo inteiro como interface numa época em que os computadores eram controlados por teclados e joysticks.

1995: navegar pela respiração

Osmose (1995), de Char Davies, é uma instalação de realidade virtual em que o visitante, a quem Davies chama de imersante (immersant), usa um capacete e um colete que registra a respiração e o equilíbrio. Inspirar faz subir, expirar faz descer e inclinar o corpo faz você se deslocar por uma dúzia de espaços baseados na natureza: uma clareira, uma floresta, uma folha, uma nuvem. É ao mesmo tempo imersiva e interativa, e escolheu a interface mais lenta possível, a respiração, numa época em que a realidade virtual era associada à velocidade.

1997: o público como evolução

Em Galápagos, de Karl Sims, instalada no ICC de Tóquio de 1997 a 2000, doze telas mostravam organismos abstratos animados. Os visitantes ficavam sobre sensores diante dos que achavam mais interessantes; esses sobreviviam, se acasalavam e sofriam mutações, e os outros eram substituídos por seus descendentes. É interativa, generativa e participativa ao mesmo tempo: o público conduzia junto um processo evolutivo.

1999: o corpo como material

Em Text Rain (1999), de Camille Utterback e Romy Achituv, os visitantes veem a própria imagem espelhada numa grande projeção enquanto letras coloridas caem ao seu redor. As letras pousam em qualquer coisa escura o bastante, um braço ou um guarda-chuva, e voltam a cair quando ela se move; as palavras vêm do poema "Talk, You", de Evan Zimroth. O Smithsonian American Art Museum adquiriu a obra em 2015. No mesmo ano de 1999, o Wooden Mirror ("espelho de madeira"), de Daniel Rozin, usava 830 peças de madeira motorizadas para refletir quem estivesse à sua frente, e um ano antes Boundary Functions (1998), de Scott Snibbe, projetava no chão linhas que dividiam uma sala no território pessoal de cada visitante, e só respondia quando havia pelo menos duas pessoas.

2006: uma sala de batimentos

Pulse Room, de Rafael Lozano-Hemmer, mostrada pela primeira vez em 2006, enche um espaço com cem a trezentas lâmpadas incandescentes transparentes. Um visitante segura um sensor; seu ritmo cardíaco faz a lâmpada mais próxima piscar no mesmo compasso, e cada novo participante empurra as gravações anteriores uma lâmpada adiante. A sala se torna um arquivo de todas as pessoas que a tocaram.

2012: uma chuva que para por você

Rain Room (2012), de Random International, permite que os visitantes andem sob a chuva sem se molhar: câmeras de rastreamento 3D detectam os corpos e interrompem a água logo acima deles. A obra estreou no Barbican, em Londres, em 2012, e viajou para o MoMA (2013), o Yuz Museum, em Xangai (2015), e o LACMA (2015–2017). Segundo a Sharjah Art Foundation, sua primeira instalação permanente fica em Al Majarrah, em Sharjah. Rain Room também mostrou os limites da forma: quem se move rápido demais se molha, porque o sistema precisa de um instante para enxergar a pessoa.

Desde então: o navegador

Os navegadores de hoje conseguem desenhar gráficos complexos, sintetizar som e, com permissão, usar a câmera ou o microfone. Isso fez da web um dos lugares mais fáceis para encontrar arte interativa: sem ingresso, sem fila, aberta a qualquer hora. Algumas peças são pequenos experimentos; outras, obras completas que recompensam visitas repetidas.

O que muda quando o público age

Quando uma obra responde a você, a experiência muda de maneiras que vale a pena observar.

  • Você fica visível. Em Text Rain ou Videoplace, o seu corpo está na tela, e outros visitantes veem você brincar. A arte interativa muitas vezes transforma espectadores em intérpretes, queiram eles ou não.
  • A obra nunca é vista por inteiro. Cada visita mostra um caminho entre muitas possibilidades. Duas pessoas podem descrever a mesma obra de maneiras muito diferentes, e as duas estarem certas.
  • O tempo importa. Uma pintura pode ser apreendida num relance. Uma obra interativa muitas vezes precisa de alguns minutos até que seu comportamento fique claro.
  • Outras pessoas a modificam. Muitas obras se comportam de forma diferente com um visitante e com vários. Boundary Functions não faz absolutamente nada para uma pessoa sozinha.
  • As perguntas mudam. Ao lado de "O que isso significa?", você começa a perguntar "O que ela está escutando?" e "O que acontece se eu fizer menos?". Essas perguntas fazem parte da obra.
Cymatics em repouso: linhas douradas de luz formam um desenho simétrico sobre uma placa quadrada.
Cymatics no Synfield, antes: grãos de luz assentados em uma figura sobre a placa.
Cymatics depois de soltar: a mesma placa, com os grãos espalhados num desenho tênue e partido.
Depois de segurar e soltar, os grãos saltam. Capturas reais, feitas com o mouse.

O que as obras interativas conseguem captar

A lista cresceu com a tecnologia, mas as grandes famílias continuam as mesmas.

EntradaO que captaExemplo
Presença e posiçãoSe há alguém e onde estáBoundary Functions, Rain Room
Toque e pressãoO contato com uma superfície ou um objetoChange Paintings, telas sensíveis ao toque
Movimento e gestoO corpo, os braços, as mãosVideoplace, Text Rain
Voz e somAltura, volume, ritmoParticipation TV
Sinais do corpoRespiração, batimentos, equilíbrioOsmose, Pulse Room
EscolhasSeleções entre opçõesGalápagos
PonteiroMouse, touchpad, dedo na telaA maioria das obras no navegador
Outras pessoasMuitos visitantes ao mesmo tempo, às vezes longe uns dos outrosO espaço compartilhado de Videoplace

Como é feita, em palavras simples

Você não precisa saber como uma obra funciona para aproveitá-la, mas um mapa básico explica por que algumas parecem instantâneas e outras, lentas.

Sensores

Um sensor transforma algo físico em um número: distância, pressão, luz, nível de som. As instalações costumam combinar vários. Pequenas placas com microcontrolador facilitam ligar sensores a luzes, motores e alto-falantes, e é por isso que tantas instalações contemporâneas são feitas por estúdios pequenos.

Visão computacional

Visão computacional é o software que extrai informações de imagens de câmera. Videoplace separava uma silhueta do fundo; Text Rain procurava áreas mais escuras que um limiar. Os modelos atuais estimam as posições das articulações de um corpo, ou dos vinte e um pontos de uma mão que o MediaPipe Hand Landmarker, do Google, retorna para cada mão que detecta, muitas vezes por segundo, em equipamentos comuns.

Velocidade

Uma obra interativa precisa responder rápido, idealmente numa fração de segundo; senão, o circuito entre ação e resposta se rompe e a obra parece morta. Grande parte do ofício é invisível: fazer a resposta chegar a tempo.

Software

Os artistas usam ambientes de programação criativa como Processing e p5.js, motores de jogos, ambientes de som e, no navegador, as interfaces de gráficos e áudio já embutidas, o WebGL e a Web Audio API.

O navegador e a sua câmera

Um navegador moderno consegue renderizar cenas tridimensionais, tocar som e, se você permitir, usar a câmera. Uma obra bem-feita só pede a câmera quando você decide usá-la e explica o que acontece com o vídeo. No Synfield, por exemplo, a câmera é opcional, o vídeo é processado no seu navegador e o Synfield não o grava nem envia seus quadros a um servidor; a página de privacidade traz os detalhes.

Numa sala ou num navegador

Instalação físicaNo navegador
OndeMuseus, festivais, espaço públicoQualquer computador ou celular
EscalaPode ocupar uma sala e envolver vocêCabe numa tela; o som sai pelos alto-falantes ou fones de ouvido
SentidosTato, temperatura, água, respiraçãoVisão e audição; toque nos celulares; câmera, se você permitir
Dimensão socialMuitas vezes compartilhada: os outros veem você brincarEm geral privada, às vezes em rede
AcessoUma visita, muitas vezes com ingresso e por tempo limitadoA qualquer hora, de qualquer lugar
Vida útilDifícil de preservar e de levar em turnêFácil de compartilhar, frágil quando os navegadores mudam

Nenhuma das duas é uma forma menor. Rain Room oferece uma intensidade física que nenhuma tela alcança, e também exige um espaço construído para ela e muitíssima água. Uma obra no navegador pode ser revisitada às três da manhã e compartilhada por um link, e pode parar de funcionar quando um navegador muda. A preservação é um problema real para as duas: as instalações dependem de hardware que envelhece, e as obras no navegador, de software que muda.

Como viver a arte interativa

  1. Leia as instruções curtas, e depois pare de ler. A maioria das obras dá uma única dica. O resto foi feito para ser descoberto.
  2. Mude uma coisa de cada vez. Mova-se devagar, depois rápido. Fique parado. Chegue mais perto. Observe o que muda.
  3. Observe os outros primeiro. Numa instalação, ver como outra pessoa brinca muitas vezes revela uma possibilidade que você deixaria passar.
  4. Dê alguns minutos a ela. Muitas obras só revelam seu comportamento quando você para de tentar controlá-las.
  5. Conceda permissões com consciência. No navegador, permita a câmera ou o microfone só quando uma obra precisar deles e explicar por quê.
Cordas de luz: nove cordas verticais de luz colorida, uma delas puxada num arco brilhante.
Cordas de luz, captura real do Synfield. Abre a página do mundo.

Perguntas frequentes

A arte interativa é sempre digital?

Não. Ela é definida pela relação entre a obra e o público, não pela tecnologia. As Change Paintings de Ascott, muitas performances participativas e objetos que o público reorganiza são interativos sem eletrônica. A tecnologia digital tornou possíveis novos tipos de resposta, sobretudo graças às câmeras e aos gráficos em tempo real.

Um videogame é arte interativa?

Alguns jogos são feitos e recebidos como arte, e com certeza são interativos. Os jogos costumam ter objetivos, regras para vencer e uma sensação de progresso; as obras de arte interativa convidam mais vezes a uma exploração aberta. A fronteira é difusa, e muitas obras estão dos dois lados.

Arte generativa é a mesma coisa que arte interativa?

Não. A arte generativa é feita por um sistema que funciona com certa autonomia, e pode funcionar sem que ninguém o toque. A arte interativa responde ao público. Quando um sistema generativo também responde às pessoas, o resultado é arte generativa interativa.

Arte feita com IA é interativa?

Depende da obra. Uma imagem produzida por um gerador de IA e depois exibida como impressão não é interativa para quem olha para ela. Algumas obras interativas usam aprendizado de máquina por dentro, como Blob Opera faz com suas vozes, e alguns artistas constroem instalações em torno de modelos que respondem aos visitantes. "IA" descreve uma técnica; "interativa" descreve uma relação com o público.

Onde posso ver arte interativa?

Em centros de arte e mídia como o ZKM, em Karlsruhe, em festivais como o Ars Electronica, em Linz, em museus de ciência e de arte, e na web. Muitas obras históricas estão documentadas on-line em vídeo quando não estão em exposição; Text Rain, por exemplo, consta no Smithsonian como fora de exposição no momento.

Diante da próxima obra

A coisa mais útil a levar para o seu próximo encontro com uma obra interativa é um punhado de perguntas, mais do que uma definição. O que ela está escutando? Com que rapidez responde? Ela lembra o que eu fiz? Ela se comporta de outro jeito quando chega mais alguém? O que acontece se eu fizer menos?

Você vai perceber que as respostas dizem tanto sobre as ideias da obra quanto qualquer texto de parede. As silhuetas de Krueger falam de compartilhar um espaço à distância; a interface de respiração de Davies, de desacelerar; as lâmpadas de Lozano-Hemmer, do rastro que cada pessoa deixa. Na arte interativa, a maneira como uma obra escuta muitas vezes é o que ela tem a dizer.

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