Una web que no te pide nada

Casi todo lo que abrimos en una pantalla espera que hagamos algo concreto. Este ensayo trata del otro tipo de lugar, el que te deja actuar, repetir un gesto, detenerte o irte sin contar nada de ello, y de por qué eso importa a más personas que a quienes construyen esos lugares.

Colinas suaves de polvo oscuro bajo una luz baja y rasante en el mundo Dune de Synfield, con algunas estrellas sobre el horizonte.

Abre casi cualquier aplicación y, al poco, te dirá qué tal lo estás haciendo. Una racha está a punto de romperse. Un perfil está completo al 60 %. Algo que hiciste lo han visto cuarenta personas, y otra cosa espera respuesta. Nada de esto es siniestro en sí mismo. Un curso de idiomas tiene que saber si estás aprendiendo; una tienda tiene que vender. Pero la costumbre está tan arraigada que una página que no quiere nada de ti puede dar, al principio, la sensación de que le falta algo.

Este ensayo trata de eso que falta, y de por qué su ausencia puede tener valor.

Lo que suele querer una página

Buena parte del software que usamos a diario se organiza alrededor de un objetivo que está fuera del momento de usarlo. Las tiendas miden conversiones, las plataformas miden el tiempo de uso y las visitas que vuelven, las herramientas de aprendizaje miden el progreso, las aplicaciones de ejercicio lo miden todo. La interfaz toma la forma de esas cifras: el botón que lleva a algún sitio es más grande que el que no, el siguiente elemento se carga antes de que hayas decidido si lo quieres y una pequeña recompensa marca cada paso.

Sería demasiado fácil decir que internet es eso. Una gran parte de la web sigue estando hecha de páginas de consulta, sitios personales, foros, archivos y herramientas que hacen una sola cosa y te dejan ir. La idea es más acotada. Cuando la mayoría de las interfaces de un día están diseñadas para llevarnos hacia un resultado, empezamos a leer todas las interfaces así, y a esperar que el tiempo pasado ante una pantalla deje algo que enseñar.

Interactuar no es lo mismo que producir

La interacción es un bucle: haces algo, la obra responde, haces otra cosa. La productividad es un libro de cuentas: lo que hiciste se convierte en algo que queda, un mensaje enviado, un nivel superado, un archivo guardado, un número que ha subido. Las dos suelen ir fundidas, de modo que cada clic es también un apunte en el libro. No tiene por qué ser así.

En Les jeux et les hommes, publicado en 1958 y traducido al castellano como Los juegos y los hombres, el sociólogo Roger Caillois describió una gama del juego que va de la paidia, espontánea e improvisada, al ludus, el juego sujeto a reglas y esfuerzo. La mayoría de los juegos digitales, y muchas aplicaciones que no son juegos, viven cerca del extremo del ludus: hay una meta, una forma de alcanzarla y una forma de saber que lo has conseguido. Para la paidia es más difícil diseñar, porque no hay nada que medir. Hacer rodar una piedra en la mano, dibujar en el vaho de una ventana o hundir un cojín del sofá y verlo subir de nuevo son interacciones en todo el sentido de la palabra, y de ellas no sale nada.

La vigésima vez

Piensa en un gesto repetido veinte veces. En un sistema organizado en torno al progreso, el primer intento es una prueba y el vigésimo es un acierto o un fallo; los dieciocho de en medio son escalones del camino. En un sistema que no lleva a ninguna parte, cada repetición está completa en sí misma. La vigésima no es mejor que la primera. Es distinta, porque tú has cambiado un poco y lo que tienes delante también.

En Velo, uno de los mundos de Synfield, unas capas de seda iridiscente cuelgan en la oscuridad. Si mantienes, la tela se acerca hacia ti; al soltar, vibra a través de las capas de detrás y las ondas rebotan en los bordes hasta apagarse. Dónde has sujetado y durante cuánto tiempo cambian las ondas, así que al soltar nunca suena exactamente igual dos veces. No hay un tirón correcto ni registro del anterior. Quien se queda suele hacer lo mismo una y otra vez, y sería raro decir que esa repetición se ha desperdiciado.

Capas de seda translúcida e iridiscente en violeta, verde y oro pálido colgando en la oscuridad, en el mundo Velo de Synfield.
Velo. Mantén para acercar la seda hacia ti; suelta y vibra a través de las capas de detrás. Nada registra cómo tiraste de ella.

Actuar, detenerse, mirar, marcharse

Un lugar que no te pide nada tiene que dejar sitio a cuatro cosas: actuar, detenerse, mirar y marcharse. La primera es aquella para la que se construyen casi todas las interfaces. Las otras tres son más difíciles de permitir, porque cada una, vista desde fuera, parece una visita que ha salido mal.

Brian Eno escribió en las notas de Music for Airports que la música ambient debía admitir muchos niveles de atención al escucharla sin imponer ninguno en particular:

> Debe ser tan ignorable como interesante. — Brian Eno, notas de Ambient 1: Music for Airports

Algo parecido se le puede pedir a una obra interactiva. Que responda cuando actúas, que siga cuando te detienes, que merezca la pena cuando solo miras y que te deje irte en cualquier momento sin avisarte de que perderás tu progreso. Respira, otro mundo de Synfield, está hecho con esa clase de indiferencia. Un único campo de luz se ensancha durante unos cuatro segundos, se sostiene y se recoge durante unos seis, lo sigas o no. Si abres y cierras la mano a su compás, la luz se templa un poco; si mantienes, el ciclo se detiene hasta que sueltas. Tiene su propio ritmo, y no le importa si lo acompañas.

Un gran disco suave de luz azul pálida rodeado de pequeños puntos a la deriva, en el mundo Respira de Synfield.
Respira. La luz se ensancha y se recoge con su propio ciclo lento; seguirlo es una elección, y mantener lo detiene.

Muchas formas de prestar atención

Las personas atienden de maneras distintas. Unas abarcan una escena de un vistazo y pasan a otra cosa; otras se quedan con un detalle hasta que se abre. Unas quieren sonido y otras necesitan que desaparezca. Algunas vuelven durante mucho tiempo a la misma acción pequeña porque esa es justo la parte interesante.

Hace años que escritoras y escritores autistas lo describen desde dentro. En su ensayo Quiet Hands, de 2011, Julia Bascom escribe sobre los movimientos de manos que de niña le enseñaron a reprimir, y sobre lo que significan para ella:

> Creo que entiendo el mundo entero cuando me froto las yemas de los dedos. — Julia Bascom, Quiet Hands

El monotropismo, una teoría del autismo desarrollada por personas autistas, al principio Dinah Murray y Wenn Lawson, describe mentes cuya atención se ve atraída con más fuerza hacia un número menor de intereses a la vez. Son relatos en primera persona y una teoría, no pruebas de que una web concreta ayude a nadie, y nada de lo que se dice aquí lo afirma. Las personas neurodivergentes no son un grupo con un único conjunto de preferencias: a muchas les cuesta estar cerca de pantallas brillantes, en movimiento y con sonido, y para ellas lo más importante de un lugar así puede ser lo fácil que resulta bajarle la intensidad o cerrarlo.

Lo que sí sugieren estos relatos es algo modesto y práctico. Para algunas personas, la repetición, la previsibilidad, la posibilidad de explorar a través de los sentidos y el control sobre lo que les llega no son una forma menor de implicarse, sino la preferida. Una obra que no ha decidido de antemano cómo es la atención correcta deja sitio a más de esas formas a la vez.

Una tradición pequeña y más antigua

Nada de esto es nuevo. El arte interactivo lleva mucho tiempo haciendo obras que responden sin puntuar, y la guía sobre qué es el arte interactivo sigue esa historia desde la escultura cinética hasta el navegador. La web tiene su propia rama: los artistas del net art de los años noventa, cuya historia cuenta ¿Puede una web ser una obra de arte?, y las muchas webs pequeñas hechas desde entonces porque alguien quería que existieran. Neocities, fundada en 2013, se presenta como un lugar gratuito para crear una web personal que «se vea, suene y se sienta como tú», y su directorio está lleno de páginas sin una finalidad que una métrica sepa reconocer. Algunos de los juguetes y viajes lentos reunidos en webs interactivas en las que merece la pena perderse también pertenecen a esta tradición.

Synfield es un pequeño ejemplo entre ellos. Es un conjunto de mundos en el navegador donde la luz, la materia y el sonido cambian con el ratón, una pantalla táctil o, si decides activar la cámara, una mano. El vídeo de la cámara se procesa en el navegador y sus fotogramas no se graban ni se envían a ningún servidor. Empieza en silencio, y el sonido solo llega si lo activas. No hay puntuaciones, niveles ni objetivos. Como la mayoría de las webs, cuenta las visitas, sin cookies, como explica su página de privacidad; simplemente nunca te pide nada a cambio.

Lo que te deja

En Dune arrastras el dedo o el puntero por un polvo oscuro y una luz baja dibuja cada surco con su sombra; mantén el puntero quieto y la luz gira, y las mismas marcas vuelven a parecer otras. El polvo conserva la forma que le dejas mientras el mundo sigue abierto. Puedes hacerle una foto si quieres, pero nada te invita a guardarla, y cuando cierras el mundo, los surcos se van con él.

Ese es todo el argumento a favor de una web que no te pide nada. No que esos lugares sean mejores para nosotros que los útiles, ni que nos calmen o nos ayuden a concentrarnos; no hay pruebas de ello, y no las necesitan. Es que veinte gestos sin nada que enseñar fueron, aun así, veinte cosas que hiciste, notaste y sentiste, y que unos pocos lugares de la web todavía lo consideran suficiente.

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