Eine Website, die nichts von dir will
Fast alles, was wir auf einem Bildschirm öffnen, hofft darauf, dass wir dort etwas ganz Bestimmtes tun. Dieser Essay handelt von der anderen Art von Ort, von dem, der dich handeln, eine Geste wiederholen, innehalten oder gehen lässt, ohne irgendetwas davon zu zählen, und davon, warum das für viel mehr Menschen wichtig ist als nur für die, die solche Orte bauen.

Öffne fast irgendeine App, und schon nach kurzer Zeit sagt sie dir, wie du dich schlägst. Eine Serie steht kurz davor, abzureißen. Ein Profil ist zu 60 % vollständig. Etwas, das du gemacht hast, haben vierzig Leute gesehen, und etwas anderes wartet auf eine Antwort. Nichts davon ist an sich unheimlich. Ein Sprachkurs sollte merken, ob du etwas lernst; ein Laden muss verkaufen. Aber die Gewohnheit sitzt so tief, dass sich eine Seite, die nichts von dir will, zunächst so anfühlen kann, als würde ihr etwas fehlen.
In diesem Essay geht es um genau das, was da fehlt, und darum, warum gerade sein Fehlen etwas wert sein kann.
Was eine Seite meistens will
Ein großer Teil der Software, die wir jeden Tag benutzen, ist um ein Ziel herum gebaut, das außerhalb des Moments liegt, in dem wir sie benutzen. Läden messen Conversions, Plattformen messen die Nutzungsdauer und wiederkehrende Besuche, Lernwerkzeuge messen den Fortschritt, Fitness-Apps messen einfach alles. Die Oberfläche nimmt die Form dieser Zahlen an: Der Knopf, der irgendwohin führt, ist größer als der, der nirgendwohin führt, das nächste Element lädt, bevor du entschieden hast, ob du es überhaupt willst, und eine kleine Belohnung markiert jeden einzelnen Schritt.
Es wäre zu einfach zu sagen, das sei eben das Internet. Ein großer Teil des Webs besteht noch immer aus Nachschlageseiten, persönlichen Websites, Foren, Archiven und Werkzeugen, die genau eine Sache tun und dich dann gehen lassen. Der Punkt ist enger gefasst. Wenn die meisten Oberflächen eines Tages darauf angelegt sind, uns auf ein Ergebnis zuzubewegen, fangen wir an, jede Oberfläche so zu lesen, und erwarten, dass die Zeit vor einem Bildschirm etwas hinterlässt, das man vorzeigen kann.
Interagieren ist nicht dasselbe wie Produzieren
Interaktion ist eine Schleife: Du tust etwas, das Werk antwortet, du tust etwas anderes. Produktivität ist ein Kassenbuch: Was du getan hast, wird zu etwas, das bleibt, zu einer gesendeten Nachricht, einem geschafften Level, einer gespeicherten Datei, einer Zahl, die gestiegen ist. Beides ist oft miteinander verschmolzen, sodass jeder Klick zugleich ein Eintrag im Buch ist. Das muss aber nicht so sein.
In Les jeux et les hommes, 1958 erschienen und auf Deutsch als Die Spiele und die Menschen übersetzt, beschrieb der Soziologe Roger Caillois eine Spannweite des Spiels, die von der paidia, dem spontanen und improvisierten Spiel, bis zum ludus reicht, dem Spiel, das an Regeln und Anstrengung gebunden ist. Die meisten digitalen Spiele, und viele Apps, die gar keine Spiele sind, liegen nahe am Ende des ludus: Es gibt ein Ziel, einen Weg dorthin und eine Möglichkeit zu wissen, dass du es erreicht hast. Für die paidia ist es schwieriger zu gestalten, weil es nichts zu messen gibt. Einen Stein in der Hand rollen, auf eine beschlagene Fensterscheibe zeichnen oder ein Sofakissen eindrücken und zusehen, wie es sich wieder hebt: Das sind Interaktionen im vollen Sinn des Wortes, und es kommt nichts dabei heraus.
Das zwanzigste Mal
Denk an eine Geste, die zwanzigmal wiederholt wird. In einem System, das um Fortschritt herum gebaut ist, ist der erste Versuch ein Test und der zwanzigste entweder ein Erfolg oder ein Misserfolg; die achtzehn dazwischen sind Stufen auf dem Weg. In einem System, das nirgendwohin führt, ist jede Wiederholung in sich vollständig. Die zwanzigste ist nicht besser als die erste. Sie ist anders, weil du dich ein wenig verändert hast und das, was vor dir liegt, ebenfalls.
In Schleier, einer der Welten von Synfield, hängen ein paar Lagen schillernder Seide im Dunkeln. Wenn du hältst, wird der Stoff zu dir hingezogen; wenn du loslässt, klingt er durch die Lagen dahinter, und die Wellen prallen von den Rändern zurück, bis sie verebben. Wo du gehalten hast und wie lange, verändert die Wellen, deshalb klingt das Loslassen nie zweimal ganz gleich. Es gibt kein richtiges Ziehen und keine Aufzeichnung des letzten. Wer bleibt, tut oft immer wieder dasselbe, und es wäre seltsam, diese Wiederholung verschwendet zu nennen.

Handeln, innehalten, schauen, gehen
Ein Ort, der nichts von dir will, muss Platz für vier Dinge lassen: handeln, innehalten, schauen und gehen. Das Erste ist das, wofür fast alle Oberflächen gebaut werden. Die anderen drei sind schwerer zuzulassen, weil jedes von ihnen von außen so aussieht, als wäre der Besuch schiefgegangen.
Brian Eno schrieb in den Notizen zu Music for Airports, dass Ambient-Musik viele Ebenen der Aufmerksamkeit beim Hören zulassen solle, ohne eine bestimmte davon zu erzwingen:
> Sie muss ebenso ignorierbar wie interessant sein. — Brian Eno, Notizen zu Ambient 1: Music for Airports
Etwas Ähnliches kann man von einem interaktiven Werk verlangen. Dass es antwortet, wenn du handelst, dass es weiterläuft, wenn du innehältst, dass es den Blick lohnt, wenn du nur schaust, und dass es dich jederzeit gehen lässt, ohne dich zu warnen, dass dein Fortschritt verloren geht. Atem, eine andere Welt von Synfield, ist mit genau dieser Art von Gleichmut gebaut. Ein einzelnes Lichtfeld weitet sich etwa vier Sekunden lang, hält inne und zieht sich dann etwa sechs Sekunden lang wieder zusammen, ob du ihm folgst oder nicht. Wenn du die Hand in seinem Takt öffnest und schließt, wird das Licht ein wenig wärmer; wenn du hältst, pausiert der Zyklus, bis du loslässt. Es hat sein eigenes Tempo, und es ist ihm gleich, ob du mitgehst.

Viele Arten, aufmerksam zu sein
Menschen sind auf unterschiedliche Weise aufmerksam. Manche erfassen eine Szene mit einem Blick und gehen weiter; andere bleiben bei einem Detail, bis es sich öffnet. Manche wollen Klang, andere brauchen es, dass er verschwindet. Manche kehren lange Zeit zu derselben kleinen Handlung zurück, weil genau das der interessante Teil ist.
Autistische Autorinnen und Autoren beschreiben das seit Jahren von innen. In ihrem Essay Quiet Hands aus dem Jahr 2011 schreibt Julia Bascom über die Handbewegungen, die man ihr als Kind abzutrainieren versuchte, und darüber, was sie für sie bedeuten:
> Ich glaube, ich verstehe die ganze Welt, wenn ich meine Fingerspitzen aneinander reibe. — Julia Bascom, Quiet Hands
Der Monotropismus, eine Theorie des Autismus, die von autistischen Menschen entwickelt wurde, zuerst von Dinah Murray und Wenn Lawson, beschreibt Denkweisen, deren Aufmerksamkeit stärker zu einer kleineren Zahl von Interessen gleichzeitig hingezogen wird. Das sind Berichte aus erster Hand und eine Theorie, keine Belege dafür, dass eine bestimmte Website irgendjemandem hilft, und nichts hier behauptet das. Neurodivergente Menschen sind keine Gruppe mit einem einzigen Satz von Vorlieben: Vielen fällt es schwer, in der Nähe heller, bewegter und klingender Bildschirme zu sein, und für sie kann das Wichtigste an einem solchen Ort sein, wie leicht man ihn leiser stellen oder schließen kann.
Was diese Berichte aber nahelegen, ist bescheiden und praktisch. Für manche Menschen sind Wiederholung, Vorhersehbarkeit, die Möglichkeit, mit den Sinnen zu erkunden, und die Kontrolle darüber, was bei ihnen ankommt, keine geringere Art, sich auf etwas einzulassen, sondern die bevorzugte. Ein Werk, das nicht im Voraus festgelegt hat, wie die richtige Aufmerksamkeit aussieht, lässt mehr von diesen Arten gleichzeitig zu.
Eine kleine, ältere Tradition
Nichts davon ist neu. Interaktive Kunst macht seit Langem Werke, die antworten, ohne Punkte zu vergeben, und der Leitfaden dazu, was interaktive Kunst ist, verfolgt diese Geschichte von der kinetischen Skulptur bis zum Browser. Das Web hat seinen eigenen Zweig davon: die Netzkünstlerinnen und Netzkünstler der 1990er-Jahre, deren Geschichte in Kann eine Website ein Kunstwerk sein? erzählt wird, und die vielen kleinen Websites, die seitdem entstanden sind, weil jemand wollte, dass es sie gibt. Neocities, 2013 gegründet, beschreibt sich als kostenlosen Ort für eine persönliche Website, die „aussieht, klingt und sich anfühlt wie du“, und sein Verzeichnis ist voll von Seiten ohne einen Zweck, den eine Kennzahl erkennen würde. Einige der verspielten Dinge und langsamen Reisen, die in Interaktive Websites, in denen man sich verlieren kann versammelt sind, gehören ebenfalls dazu.
Synfield ist ein kleines Beispiel unter ihnen. Es ist eine Reihe von Welten im Browser, in denen sich Licht, Materie und Klang mit der Maus, einem Touchscreen oder, wenn du dich dafür entscheidest, die Kamera einzuschalten, mit einer Hand verändern. Das Kamerabild wird im Browser verarbeitet, und seine Einzelbilder werden weder aufgezeichnet noch an einen Server geschickt. Es beginnt in Stille, und Klang kommt nur, wenn du ihn einschaltest. Es gibt keine Punkte, keine Level und keine Ziele. Wie die meisten Websites zählt es Besuche, ohne Cookies, wie seine Datenschutzseite erklärt; es verlangt nur nie etwas von dir zurück.
Was bleibt
In Dune ziehst du den Finger oder den Zeiger durch dunklen Staub, und ein tiefes Licht zeichnet jede Furche mit ihrem Schatten nach; halte den Zeiger still, und das Licht dreht sich, und dieselben Spuren sehen wieder anders aus. Der Staub behält die Form, die du ihm lässt, solange die Welt geöffnet ist. Du kannst ein Bild davon machen, wenn du willst, aber nichts lädt dich ein, es zu speichern, und wenn du die Welt schließt, gehen die Furchen mit ihr.
Das ist schon das ganze Argument für eine Website, die nichts von dir will. Nicht, dass solche Orte besser für uns wären als die nützlichen, oder dass sie uns beruhigen oder uns helfen, uns zu konzentrieren; dafür gibt es keine Belege, und sie brauchen auch keine. Sondern dass zwanzig Gesten, die nichts vorzuweisen haben, trotzdem zwanzig Dinge waren, die du getan, bemerkt und gespürt hast, und dass ein paar Orte im Web das noch immer für genug halten.