Cos'è l'arte interattiva? Una guida all'arte che ti risponde
Quasi tutta l'arte ti chiede di guardare. L'arte interattiva ti chiede di agire, e poi ti mostra che cosa ha cambiato la tua azione. Questa guida spiega che cosa significa e dove stanno i suoi confini, ne segue la storia attraverso le opere che l'hanno definita e racconta come si realizza e dove incontrarla oggi.

L'arte interattiva è arte che cambia in base a ciò che fa il suo pubblico. Una persona si muove, tocca, parla, respira o fa clic, e l'opera risponde: un'immagine si sposta, parte un suono, uno spazio si riorganizza. La risposta l'ha progettata l'artista, ma il risultato concreto dipende da chi c'è e da che cosa fa. In molte opere interattive succede poco o niente finché qualcuno non partecipa.
Questa è la risposta breve. Quella lunga è più interessante, perché i confini sono sfumati. Alcune opere rispondono una sola volta, altre intrecciano con te una lunga conversazione; alcune hanno bisogno di un computer, molte no. Questa guida mette ordine in queste differenze, segue l'idea attraverso le opere che l'hanno definita e si chiude con alcuni consigli pratici per viverla.
Una definizione di lavoro e i suoi confini
La maggior parte delle definizioni di arte interattiva condivide tre ingredienti:
- Qualcosa viene rilevato. C'è un input: una posizione nello spazio, un tocco, un suono, un gesto, un clic, un battito del cuore.
- L'opera risponde. L'input cambia ciò che l'opera mostra, fa suonare o fa, secondo regole stabilite dall'artista.
- Percepisci il cambiamento e puoi agire di nuovo. Tra te e l'opera si crea un circuito, e cominci a capire come si comporta.
Questi ingredienti sono presenti in misura diversa, e conviene pensare all'interattività come a uno spettro più che a una qualità che si ha o non si ha. A un estremo, una luce che si accende quando entri in una stanza reagisce a te. Una proiezione che segue la tua sagoma risponde in modo continuo. Un'opera che puoi imparare a suonare, provando e aggiustando il tuo comportamento, è interattiva in senso pieno. E un'opera che esiste solo perché più persone le danno forma insieme è partecipativa.

Nessuna di queste posizioni è più artistica delle altre. Artisti e teorici, poi, tracciano i confini in modi diversi: alcuni riservano «interattiva» alle opere controllate da un computer, altri la usano per qualunque opera che il pubblico modifichi fisicamente. Quando leggi una definizione, compresa questa, prendila come uno strumento utile per guardare, non come una regola.
Interattiva, digitale, partecipativa, generativa, immersiva
Diversi termini vicini vengono spesso usati come se volessero dire la stessa cosa. Descrivono qualità diverse, e una stessa opera può averne più d'una.
- L'arte digitale si definisce per il mezzo: è creata o presentata con tecnologia digitale. Un video in loop su uno schermo è digitale, e scorre allo stesso modo che qualcuno lo guardi o no.
- L'arte interattiva si definisce per una relazione: l'opera cambia in risposta al suo pubblico. Può essere digitale oppure no. Una serie di pannelli che i visitatori fanno scorrere per creare nuove composizioni è interattiva senza alcuna elettronica.
- L'arte partecipativa mette al centro il coinvolgimento del pubblico, spesso in senso sociale: un pasto condiviso, un'azione collettiva, una performance che il pubblico completa. Può non usare alcuna tecnologia che risponda.
- L'arte generativa si definisce per il processo: nasce da un sistema, che sia un insieme di regole, un programma o una macchina, che funziona con una certa autonomia. Non richiede che il pubblico agisca. Quando in più risponde alle persone, diventa arte generativa interattiva, a cui è dedicata una guida a parte.
- L'arte immersiva ti avvolge: una stanza, una proiezione che riempie il tuo campo visivo, un visore di realtà virtuale. Il termine descrive la scala e l'avvolgimento, non la risposta. Molte installazioni immersive sono interattive, ma un film proiettato tutto intorno a te è immersivo e non interattivo.
- L'arte interattiva nel browser è più un luogo che una categoria: opere che girano in una normale pagina web, con il mouse, il touchscreen e a volte la fotocamera. Una selezione di siti web interattivi mostra quanto può essere varia.

| Termine | Che cosa descrive | Può esistere senza computer? | Esempio |
|---|---|---|---|
| Digitale | Il mezzo | No | Un video in loop su uno schermo |
| Interattiva | Una risposta al pubblico | Sì | Le Change Paintings di Roy Ascott |
| Partecipativa | Il coinvolgimento del pubblico, spesso sociale | Sì | Un happening, un pasto condiviso |
| Generativa | Un processo che funziona con una certa autonomia | Sì | I wall drawing di Sol LeWitt, eseguiti a partire da istruzioni scritte |
| Immersiva | Essere avvolti dall'opera | Sì | Un'installazione che occupa un'intera stanza |
| Nel browser | Dove gira l'opera | No | Silk, Blob Opera |
Una breve storia in dieci opere
L'arte interattiva non è nata con il computer. È cresciuta da un lungo sforzo degli artisti per fare del pubblico una parte dell'opera, e il computer è arrivato come un modo potente per riuscirci. Le dieci opere che seguono non sono una storia completa, ma ognuna segna un passo su cui hanno costruito gli artisti venuti dopo.

1920: un'opera che dipende da dove ti trovi
Rotary Glass Plates (Precision Optics) di Marcel Duchamp, del 1920 e oggi alla Yale University Art Gallery, è una struttura motorizzata di lastre di vetro dipinte. Quando gira, le linee separate si fondono in cerchi concentrici, ma solo dal punto di vista giusto. Non è interattiva nel senso attuale, perché chi guarda non modifica la macchina. Viene spesso citata come antecedente perché l'immagine dipende dal corpo e dalla posizione di chi guarda.
1959: pannelli che il pubblico riordina
Dal 1959 l'artista britannico Roy Ascott realizzò le sue Change Paintings («quadri mutevoli»): composizioni su pannelli di plexiglas dipinti che il pubblico poteva far scorrere e riordinare, così che l'opera non aveva un unico stato finale. Ascott sarebbe poi diventato uno dei teorici più influenti dell'arte e della cibernetica, e questi lavori semplici e fisici vengono spesso citati come arte interattiva delle origini, realizzata senza un solo circuito.
1963: un televisore che ascolta
Nel marzo del 1963 Nam June Paik, in seguito considerato il fondatore della videoarte, inaugurò a Wuppertal, in Germania, la sua prima mostra personale, Exposition of Music – Electronic Television. Tra i tredici televisori modificati c'era Participation TV («televisione partecipativa»). Secondo il Nam June Paik Art Center, che ne conserva una versione del 1998, la prima forma era solo sonora; nella versione successiva, i suoni pronunciati o cantati in un microfono diventano sullo schermo motivi mutevoli di linee rosse, verdi e blu. Il titolo dice tutto: la televisione come qualcosa su cui agire, non solo da ricevere.
1975: il computer vede il corpo
Myron Krueger concepì Videoplace nel 1969, sperimentò le sue idee in una mostra intitolata Metaplay nel 1970 e nel 1975 presentò al Milwaukee Art Museum un lavoro sullo spazio condiviso di telecomunicazione, quando cominciò il lavoro sul sistema completo. Le telecamere catturavano le sagome dei visitatori e le collocavano in tempo reale in un mondo grafico, dove potevano interagire con oggetti virtuali e con persone che si trovavano in un'altra stanza. Krueger lo chiamò realtà artificiale, e la sua tesi di dottorato del 1974 divenne il libro Artificial Reality (1983). Ogni opera d'arte che legge un corpo con una telecamera senza chiederti di indossare nulla discende da questa idea.
1989: una città fatta di lettere
In The Legible City («la città leggibile») di Jeffrey Shaw, realizzata con Dirk Groeneveld in tre versioni tra il 1988 e il 1991, si pedala su una bicicletta fissa attraverso una città in cui gli edifici sono sostituiti da lettere tridimensionali. Pedalando e sterzando percorri Manhattan, Amsterdam o Karlsruhe. Nelle versioni di Amsterdam e Karlsruhe le lettere hanno le proporzioni e le posizioni degli edifici reali. L'opera fa parte della collezione dello ZKM di Karlsruhe. Usava tutto il corpo come interfaccia, in un'epoca in cui i computer si controllavano con tastiera e joystick.
1995: orientarsi con il respiro
Osmose di Char Davies (1995) è un'installazione di realtà virtuale in cui il visitatore, che Davies chiama immersant, indossa un visore e un giubbotto che rileva il respiro e l'equilibrio. Inspirare ti fa salire, espirare ti fa scendere, e inclinarti ti sposta attraverso una dozzina di spazi ispirati alla natura: una radura, un bosco, una foglia, una nuvola. L'opera è insieme immersiva e interattiva, e scelse l'interfaccia più lenta di tutte, il respiro, in un'epoca in cui la realtà virtuale si associava alla velocità.
1997: il pubblico come evoluzione
In Galápagos di Karl Sims, installata all'ICC di Tokyo dal 1997 al 2000, dodici schermi mostravano organismi astratti animati. Il pubblico saliva su dei sensori davanti alle creature che trovava più interessanti; queste sopravvivevano, si accoppiavano e mutavano, mentre le altre venivano sostituite dalla loro discendenza. L'opera è interattiva, generativa e partecipativa insieme: il pubblico guidava collettivamente un processo di evoluzione.
1999: il corpo come materia
In Text Rain di Camille Utterback e Romy Achituv (1999), i visitatori vedono la propria immagine riflessa in una grande proiezione mentre lettere colorate cadono intorno a loro. Le lettere si posano su qualsiasi cosa abbastanza scura, un braccio o un ombrello, e riprendono a cadere quando si muove; le parole vengono dalla poesia «Talk, You» di Evan Zimroth. Lo Smithsonian American Art Museum ha acquisito l'opera nel 2015. Nello stesso 1999, il Wooden Mirror («specchio di legno») di Daniel Rozin usava 830 tessere di legno motorizzate per riflettere chiunque gli stesse davanti, e un anno prima Boundary Functions di Scott Snibbe (1998) aveva proiettato sul pavimento linee che dividevano lo spazio nel territorio personale di ciascuno, e rispondeva solo quando c'erano almeno due persone.
2006: una stanza piena di battiti
Pulse Room di Rafael Lozano-Hemmer, presentata per la prima volta nel 2006, riempie una stanza con un numero di lampadine trasparenti che va da cento a trecento. Un visitatore impugna un sensore; il suo battito fa lampeggiare la lampadina più vicina allo stesso ritmo, e ogni nuova persona fa avanzare di una lampadina le registrazioni precedenti. La stanza diventa un archivio di tutti quelli che l'hanno toccata.
2012: una pioggia che si ferma per te
In Rain Room di Random International (2012), i visitatori possono camminare sotto la pioggia senza bagnarsi: telecamere di tracciamento 3D rilevano i corpi e fermano l'acqua proprio sopra di loro. L'opera ha aperto al Barbican di Londra nel 2012 e poi è stata esposta al MoMA (2013), allo Yuz Museum di Shanghai (2015) e al LACMA (2015-2017). Secondo la Sharjah Art Foundation, la sua prima installazione permanente si trova ad Al Majarrah, a Sharjah. Rain Room mostrò anche i limiti della forma: se ti muovi troppo in fretta ti bagni, perché il sistema ha bisogno di un istante per vederti.
Da allora: il browser
I browser di oggi possono disegnare grafica complessa, sintetizzare suoni e, con il tuo permesso, usare la fotocamera o il microfono. Questo ha reso il web uno dei luoghi più facili in cui incontrare l'arte interattiva: niente biglietto, niente coda, aperto a ogni ora. Alcuni lavori sono piccoli esperimenti, altri opere compiute che premiano le visite ripetute.
Che cosa cambia quando il pubblico agisce
Quando un'opera ti risponde, l'esperienza cambia in modi che vale la pena notare.
- Diventi visibile. In Text Rain o Videoplace il tuo corpo è sullo schermo, e gli altri ti guardano giocare. L'arte interattiva trasforma spesso gli spettatori in interpreti, che lo vogliano o no.
- L'opera non si vede mai tutta intera. Ogni visita mostra un percorso tra molte possibilità. Due persone possono descrivere la stessa opera in modo molto diverso, e avere ragione entrambe.
- Il tempo conta. Un dipinto si può abbracciare con uno sguardo. Un'opera interattiva spesso ha bisogno di qualche minuto prima che il suo comportamento diventi comprensibile.
- Gli altri la cambiano. Molte opere si comportano in modo diverso con una persona o con diverse. Boundary Functions, per una persona sola, non fa assolutamente nulla.
- Le domande cambiano. Oltre a «che cosa significa?», ti ritrovi a chiederti «a che cosa presta ascolto?» e «che cosa succede se faccio meno?». Queste domande fanno parte dell'opera.


Che cosa possono rilevare le opere interattive
L'elenco è cresciuto con la tecnologia, ma le grandi famiglie sono rimaste stabili.
| Input | Che cosa rileva | Esempio |
|---|---|---|
| Presenza e posizione | Se c'è qualcuno e dove si trova | Boundary Functions, Rain Room |
| Tocco e pressione | Il contatto con una superficie o un oggetto | Change Paintings, schermi touch |
| Movimento e gesto | Il corpo, le braccia, le mani | Videoplace, Text Rain |
| Voce e suono | Altezza, volume, ritmo | Participation TV |
| Segnali del corpo | Respiro, battito, equilibrio | Osmose, Pulse Room |
| Scelte | Selezioni tra opzioni | Galápagos |
| Puntatore | Mouse, trackpad, dito sullo schermo | La maggior parte delle opere nel browser |
| Altre persone | Molti visitatori insieme, a volte lontani tra loro | Lo spazio condiviso di Videoplace |
Come si realizza, in parole semplici
Non serve sapere come funziona un'opera per goderla, ma una mappa approssimativa spiega perché alcune sembrano immediate e altre lente.
Sensori
Un sensore trasforma qualcosa di fisico in un numero: distanza, pressione, luce, volume. Le installazioni spesso ne combinano diversi. Piccole schede con microcontrollore rendono facile collegare sensori a luci, motori e altoparlanti, ed è per questo che tante installazioni contemporanee vengono costruite da piccoli studi.
Visione artificiale
La visione artificiale è software che ricava informazioni dalle immagini di una telecamera. Videoplace separava una sagoma dallo sfondo; Text Rain cercava le zone più scure di una soglia. I modelli di oggi stimano le posizioni delle articolazioni di un corpo o i ventuno punti di una mano che il MediaPipe Hand Landmarker di Google restituisce per ogni mano rilevata, molte volte al secondo su hardware comune.
Velocità
Un'opera interattiva deve rispondere in fretta, idealmente in una frazione di secondo, altrimenti il circuito tra azione e risposta si spezza e l'opera sembra morta. Gran parte del mestiere è invisibile: fare in modo che la risposta arrivi in tempo.
Software
Gli artisti usano ambienti di programmazione creativa come Processing e p5.js, motori di videogioco, ambienti per il suono e, nel browser, le interfacce grafiche e audio integrate WebGL e Web Audio API.
Il browser e la tua fotocamera
Un browser moderno può mostrare scene tridimensionali, riprodurre suoni e, se lo permetti, usare la fotocamera. Un'opera ben fatta chiede la fotocamera solo quando decidi di usarla e spiega che cosa succede al video. In Synfield, per esempio, la fotocamera è facoltativa, il video viene elaborato nel tuo browser, e Synfield non lo registra né invia i suoi fotogrammi a nessun server; la pagina sulla privacy spiega i dettagli.
Nello spazio espositivo o nel browser
| Installazione fisica | Nel browser | |
|---|---|---|
| Dove | Musei, festival, spazio pubblico | Qualsiasi computer o smartphone |
| Scala | Può riempire una stanza e avvolgerti | Sta in uno schermo; suono da altoparlanti o cuffie |
| Sensi | Tatto, temperatura, acqua, respiro | Vista e udito; tocco sullo smartphone; fotocamera se la permetti |
| Dimensione sociale | Spesso condivisa: gli altri ti guardano giocare | Di solito privata, a volte in rete |
| Accesso | Una visita, spesso a pagamento, spesso temporanea | In qualsiasi momento, da ovunque |
| Durata | Difficile da conservare e da portare in tournée | Facile da condividere, fragile quando i browser cambiano |
Nessuna delle due è una forma minore. Rain Room offre un'intensità fisica che nessuno schermo può eguagliare, ma richiede anche una stanza costruita apposta e moltissima acqua. Un'opera nel browser si può rivedere alle tre del mattino e condividere con un link, e può smettere di funzionare quando un browser cambia. La conservazione è un problema reale per entrambe: le installazioni dipendono da hardware che invecchia, le opere nel browser da software che cambia.
Come vivere l'arte interattiva
- Leggi l'istruzione breve, poi smetti di leggere. La maggior parte delle opere dà una sola indicazione. Il resto è fatto per essere scoperto.
- Cambia una cosa alla volta. Muoviti piano, poi in fretta. Resta immobile. Avvicinati. Nota che cosa cambia.
- Prima guarda gli altri. In un'installazione, il gioco di un'altra persona spesso ti mostra una possibilità che ti sarebbe sfuggita.
- Concedile qualche minuto. Molte opere rivelano il loro comportamento solo quando smetti di cercare di controllarle.
- Concedi i permessi in modo consapevole. Nel browser, autorizza la fotocamera o il microfono solo quando un'opera ne ha bisogno e dice a che cosa servono.

Domande frequenti
L'arte interattiva è sempre digitale?
No. Si definisce per la relazione tra opera e pubblico, non per la tecnologia. Le Change Paintings di Ascott, molte performance partecipative e gli oggetti che il pubblico riordina sono interattivi senza elettronica. La tecnologia digitale ha reso possibili nuovi tipi di risposta, soprattutto grazie alle telecamere e alla grafica in tempo reale.
Un videogioco è arte interattiva?
Alcuni videogiochi vengono creati e accolti come arte, e interattivi lo sono comunque. I giochi di solito hanno obiettivi, regole per vincere e un senso di progressione; le opere d'arte interattive invitano più spesso a un'esplorazione aperta. Il confine è sfumato, e molte opere stanno da entrambe le parti.
L'arte generativa è la stessa cosa dell'arte interattiva?
No. L'arte generativa nasce da un sistema che funziona con una certa autonomia, e può girare senza che nessuno la tocchi. L'arte interattiva risponde al suo pubblico. Quando un sistema generativo risponde anche alle persone, nasce l'arte generativa interattiva.
L'arte con l'IA è interattiva?
Dipende dall'opera. Un'immagine prodotta da un generatore di IA ed esposta come stampa non è interattiva per chi la guarda. Alcune opere interattive usano internamente l'apprendimento automatico, come Blob Opera per le sue voci, e alcuni artisti costruiscono installazioni attorno a modelli che rispondono ai visitatori. «IA» descrive una tecnica; «interattiva» descrive una relazione con il pubblico.
Dove posso vedere arte interattiva?
Nei centri di arte dei media come lo ZKM di Karlsruhe, in festival come Ars Electronica a Linz, nei musei della scienza e dell'arte, e sul web. Molte opere storiche, quando non sono esposte, sono documentate online con video; Text Rain, per esempio, risulta allo Smithsonian come attualmente non esposta.
Prima della prossima opera
La cosa più utile da portare al tuo prossimo incontro con un'opera interattiva è una manciata di domande più che una definizione. A che cosa presta ascolto? Quanto in fretta risponde? Ricorda quello che ho fatto? Si comporta in modo diverso se arriva qualcun altro? Che cosa succede se faccio meno?
Vedrai che le risposte rivelano le idee dell'opera quanto qualsiasi didascalia sul muro. Le sagome di Krueger parlano di condividere uno spazio a distanza; l'interfaccia del respiro di Davies, di rallentare; le lampadine di Lozano-Hemmer, della traccia che ogni persona lascia. Nell'arte interattiva, il modo in cui un'opera ascolta è spesso ciò che ha da dire.