Què és l'art interactiu? Una guia de l'art que et respon
Gairebé tot l'art et demana que miris. L'art interactiu et demana que actuïs, i després et mostra què ha canviat la teva acció. Aquesta guia explica què vol dir això i on són els seus límits, en recorre la història a través de les obres que li van donar forma i explica com es fa i on es pot trobar avui.

L'art interactiu és l'art que canvia en resposta al que fa el seu públic. Una persona es mou, toca, parla, respira o fa clic, i l'obra respon: una imatge es desplaça, comença un so, una sala es reorganitza. La resposta la dissenya l'artista, però el resultat concret depèn de qui hi hagi i del que faci. En moltes obres interactives no passa gran cosa fins que algú hi participa.
Aquesta és la resposta curta. La llarga és més interessant, perquè els límits no són nítids. Algunes obres responen una sola vegada; d'altres mantenen amb tu una conversa llarga. Algunes necessiten un ordinador; moltes, no. Aquesta guia dibuixa aquestes diferències, segueix la idea a través de les obres que li van donar forma i acaba amb consells pràctics per viure-la.
Una definició pràctica, i els seus límits
La majoria de definicions d'art interactiu comparteixen tres ingredients:
- Alguna cosa es detecta. Hi ha una entrada: una posició en una sala, un contacte, un so, un gest, un clic, un batec.
- L'obra respon. Aquesta entrada canvia el que l'obra mostra, fa sonar o fa, segons unes regles que ha dissenyat l'artista.
- Perceps el canvi i pots tornar a actuar. Entre tu i l'obra es forma un circuit, i comences a aprendre com es comporta.
Aquests ingredients hi són en proporcions diferents, i ajuda pensar la interactivitat com una gradació i no com una propietat que es té o no es té. En un extrem, un llum que s'encén quan entres en una sala reacciona a tu. Una projecció que segueix la teva silueta respon de manera contínua. Una obra que pots aprendre a tocar, provant-la i ajustant el que fas, és interactiva en el sentit ple. I una obra que només existeix perquè diverses persones li donen forma plegades és participativa.

Cap d'aquestes posicions no és més artística que una altra. A més, artistes i teòrics tracen les línies de maneres diferents: uns reserven la paraula «interactiu» per a les obres que funcionen amb ordinador; d'altres hi inclouen qualsevol obra que el públic modifiqui físicament. Quan llegeixis una definició, també aquesta, pren-la com una eina útil per mirar i no com una norma.
Interactiu, digital, participatiu, generatiu, immersiu
Diversos termes veïns s'utilitzen sovint com si volguessin dir el mateix. Descriuen propietats diferents, i una sola obra en pot tenir unes quantes alhora.
- L'art digital es defineix pel mitjà: es fa o es mostra amb tecnologia digital. Un vídeo en bucle en una pantalla és digital, i es reprodueix igual tant si algú el mira com si no.
- L'art interactiu es defineix per una relació: l'obra canvia en resposta al seu públic. Pot ser digital o no. Un conjunt de plafons que els visitants fan lliscar fins a formar composicions noves és interactiu sense cap mena d'electrònica.
- L'art participatiu situa la implicació del públic al centre, sovint en un sentit social: un àpat compartit, una acció col·lectiva, una performance que el públic completa. Pot no fer servir cap tecnologia que respongui.
- L'art generatiu es defineix pel procés: el produeix un sistema, sigui un conjunt de regles, un programa o una màquina, que funciona amb una certa autonomia. No cal que el públic actuï. Quan, a més, respon a les persones, esdevé art generatiu interactiu, que té la seva pròpia guia.
- L'art immersiu t'envolta: una sala, una projecció que omple el teu camp visual, unes ulleres de realitat virtual. Descriu l'escala i l'embolcall, no la resposta. Moltes instal·lacions immersives són interactives, però una pel·lícula projectada al teu voltant és immersiva i no interactiva.
- L'art interactiu al navegador és un lloc més que no pas una categoria: obres que funcionen en una pàgina web corrent, amb el ratolí, la pantalla tàctil i, de vegades, la càmera. Una selecció de webs interactives mostra com n'és, de variat.

| Terme | Què descriu | Una obra pot ser-ho sense ordinador? | Exemple |
|---|---|---|---|
| Digital | El mitjà | No | Un vídeo en bucle en una pantalla |
| Interactiu | Una resposta al públic | Sí | Les Change Paintings de Roy Ascott |
| Participatiu | La implicació del públic, sovint social | Sí | Un happening, un àpat compartit |
| Generatiu | Un procés que funciona amb una certa autonomia | Sí | Els dibuixos murals de Sol LeWitt, fets a partir d'instruccions escrites |
| Immersiu | Estar envoltat per l'obra | Sí | Una instal·lació de la mida d'una sala |
| Al navegador | On funciona l'obra | No | Silk, Blob Opera |
Una breu història, en deu obres
L'art interactiu no va començar amb els ordinadors. Va néixer d'un llarg esforç dels artistes per fer que el públic formés part de l'obra, i els ordinadors hi van arribar com una manera poderosa d'aconseguir-ho. Les deu obres que segueixen no són una història completa, però cadascuna marca un pas sobre el qual van construir artistes posteriors.

1920: una obra que depèn d'on et col·loques
Rotary Glass Plates (Precision Optics), de Marcel Duchamp, feta el 1920 i conservada avui a la Yale University Art Gallery, és una construcció motoritzada de plaques de vidre pintades. Quan gira, les línies soltes es fonen en cercles concèntrics, però només des del punt de vista adequat. No és interactiva en el sentit actual, perquè l'espectador no canvia res de la màquina. Sovint se'n parla com d'una precursora perquè la imatge depèn del cos i de la posició de qui mira.
1959: plafons que l'espectador reordena
A partir del 1959, l'artista britànic Roy Ascott va fer les seves Change Paintings («pintures canviants»): composicions sobre plafons de plexiglàs pintat que els espectadors podien fer lliscar i reordenar, de manera que l'obra no tenia un únic estat final. Ascott va arribar a ser un dels teòrics més influents de l'art i la cibernètica, i aquestes obres senzilles i físiques se solen esmentar com a art interactiu primerenc, fet sense ni un sol circuit.
1963: un televisor que escolta
El març del 1963, Nam June Paik, a qui més endavant es consideraria el fundador del videoart, va inaugurar la seva primera exposició individual, Exposition of Music – Electronic Television, a Wuppertal (Alemanya). Entre els tretze televisors alterats que hi havia, hi era Participation TV («televisió participativa»). Segons el Nam June Paik Art Center, que en conserva una versió del 1998, la forma més primerenca era purament acústica; en la versió posterior, els sons que s'emeten davant d'un micròfon es converteixen a la pantalla en patrons canviants de línies vermelles, verdes i blaves. El títol ho diu tot: la televisió com una cosa sobre la qual actues, no només una cosa que reps.
1975: l'ordinador veu el cos
Myron Krueger va concebre Videoplace el 1969, en va posar a prova les idees en una mostra anomenada Metaplay el 1970 i va presentar al Milwaukee Art Museum, el 1975, una peça sobre un espai de telecomunicació compartit, quan va començar la feina en el sistema complet. Unes càmeres captaven les siluetes dels visitants i les situaven, en temps real, en un món gràfic on podien interactuar amb objectes virtuals i amb persones que eren en una altra sala. Krueger en va dir realitat artificial, i la seva tesi doctoral del 1974 es va publicar com el llibre Artificial Reality (1983). Tota obra que llegeix un cos a través d'una càmera sense demanar-te que portis res al damunt descendeix d'aquesta idea.
1989: una ciutat feta de lletres
A The Legible City («la ciutat llegible»), de Jeffrey Shaw, feta amb Dirk Groeneveld en tres versions entre el 1988 i el 1991, el visitant pedala en una bicicleta estàtica per una ciutat on els edificis han estat substituïts per lletres tridimensionals. Pedalant i girant el manillar recorres Manhattan, Amsterdam o Karlsruhe. En les versions d'Amsterdam i de Karlsruhe, les lletres tenen les proporcions i la posició dels edificis reals. L'obra forma part de la col·lecció del ZKM de Karlsruhe. Feia servir tot el cos com a interfície en una època en què els ordinadors es controlaven amb teclats i palanques de control.
1995: navegar amb la respiració
Osmose (1995), de Char Davies, és una instal·lació de realitat virtual en què el visitant, a qui Davies anomena immersant, porta un casc de visió i una armilla que registra la respiració i l'equilibri. Quan inspires, puges; quan espires, baixes; i quan t'inclines, et desplaces per una dotzena d'espais inspirats en la natura: una clariana, un bosc, una fulla, un núvol. És alhora immersiva i interactiva, i va triar la interfície més lenta possible, la respiració, en un moment en què la realitat virtual s'associava a la velocitat.
1997: el públic com a evolució
A Galápagos, de Karl Sims, instal·lada a l'ICC de Tòquio entre el 1997 i el 2000, dotze pantalles mostraven organismes abstractes animats. Els visitants es col·locaven damunt d'uns sensors davant dels que els semblaven més interessants; aquests sobrevivien, s'aparellaven i mutaven, i els altres eren substituïts per la seva descendència. És interactiva, generativa i participativa alhora: el públic dirigia entre tots un procés evolutiu.
1999: el cos com a material
A Text Rain (1999), de Camille Utterback i Romy Achituv, els visitants veuen la seva pròpia imatge, com en un mirall, en una gran projecció mentre al seu voltant cauen lletres de colors. Les lletres s'aturen sobre qualsevol cosa prou fosca, un braç o un paraigua, i tornen a caure quan es mou; les paraules provenen del poema «Talk, You», d'Evan Zimroth. El Smithsonian American Art Museum va adquirir l'obra el 2015. Aquell mateix 1999, el Wooden Mirror («mirall de fusta») de Daniel Rozin feia servir 830 peces de fusta motoritzades per reflectir qui s'hi posés al davant, i un any abans, Boundary Functions (1998), de Scott Snibbe, havia projectat a terra unes línies que dividien una sala en el territori personal de cada visitant, i només responia quan hi havia almenys dues persones.
2006: una sala de batecs
Pulse Room, de Rafael Lozano-Hemmer, presentada per primera vegada el 2006, omple un espai amb entre cent i tres-centes bombetes incandescents transparents. Un visitant agafa un sensor; el seu ritme cardíac fa que la bombeta més propera parpellegi al mateix compàs, i cada participant nou desplaça els enregistraments anteriors una bombeta més enllà. La sala es converteix en un arxiu de totes les persones que l'han tocada.
2012: una pluja que s'atura per a tu
Rain Room (2012), de Random International, permet als visitants caminar sota la pluja sense mullar-se: unes càmeres de seguiment 3D detecten els cossos i aturen l'aigua just al damunt. Es va inaugurar al Barbican de Londres el 2012 i va viatjar al MoMA (2013), al Yuz Museum de Xangai (2015) i al LACMA (2015–2017). Segons la Sharjah Art Foundation, la seva primera instal·lació permanent és a Al Majarrah, a Sharjah. Rain Room també va mostrar els límits del gènere: qui es mou massa de pressa es mulla, perquè el sistema necessita un instant per veure'l.
D'aleshores ençà: el navegador
Els navegadors d'avui poden dibuixar gràfics complexos, sintetitzar so i, amb permís, fer servir la càmera o el micròfon. Això ha convertit el web en un dels llocs més fàcils per trobar-se amb l'art interactiu: sense entrada, sense cua, obert a qualsevol hora. Algunes peces són petits experiments; d'altres, obres completes que recompensen les visites repetides.
Què canvia quan el públic actua
Quan una obra et respon, l'experiència canvia de maneres que val la pena observar.
- Et tornes visible. A Text Rain o a Videoplace el teu cos és a la pantalla, i els altres visitants et veuen jugar. L'art interactiu sovint converteix els espectadors en intèrprets, tant si ho volen com si no.
- L'obra no es veu mai sencera. Cada visita mostra un camí entre moltes possibilitats. Dues persones poden descriure la mateixa obra de maneres molt diferents, i totes dues tenir raó.
- El temps compta. Un quadre s'abasta d'un cop d'ull. Una obra interactiva sovint necessita uns quants minuts abans que se n'entengui el comportament.
- Els altres la canvien. Moltes obres es comporten de manera diferent amb un visitant que amb uns quants. Boundary Functions no fa absolutament res amb una sola persona.
- Les preguntes canvien. Al costat de «Què vol dir?», comences a preguntar-te «Què està escoltant?» i «Què passa si faig menys?». Aquestes preguntes formen part de l'obra.


Què poden detectar les obres interactives
La llista ha crescut amb la tecnologia, però les grans famílies es mantenen.
| Entrada | Què capta | Exemple |
|---|---|---|
| Presència i posició | Si hi ha algú i on és | Boundary Functions, Rain Room |
| Tacte i pressió | El contacte amb una superfície o un objecte | Change Paintings, pantalles tàctils |
| Moviment i gest | El cos, els braços, les mans | Videoplace, Text Rain |
| Veu i so | To, volum, ritme | Participation TV |
| Senyals del cos | Respiració, batec, equilibri | Osmose, Pulse Room |
| Eleccions | Seleccions entre diverses opcions | Galápagos |
| Punter | Ratolí, ratolí tàctil, un dit sobre una pantalla | La majoria de les obres al navegador |
| Altres persones | Molts visitants alhora, de vegades molt lluny entre ells | L'espai compartit de Videoplace |
Com es fa, en paraules senzilles
No cal saber com funciona una obra per gaudir-ne, però un mapa bàsic explica per què unes semblen instantànies i d'altres, lentes.
Sensors
Un sensor converteix una cosa física en un nombre: distància, pressió, llum, nivell de so. Les instal·lacions en solen combinar uns quants. Les petites plaques amb microcontrolador fan fàcil connectar sensors a llums, motors i altaveus, i per això tantes instal·lacions contemporànies les construeixen estudis petits.
Visió per ordinador
La visió per ordinador és el programari que extreu informació de les imatges d'una càmera. Videoplace separava una silueta del fons; Text Rain buscava les zones més fosques que un llindar. Els models actuals estimen la posició de les articulacions d'un cos, o dels vint-i-un punts d'una mà que retorna MediaPipe Hand Landmarker, de Google, per cada mà que detecta, moltes vegades per segon i amb un equip corrent.
Rapidesa
Una obra interactiva ha de respondre de pressa, idealment en una fracció de segon; si no, el circuit entre acció i resposta es trenca i l'obra sembla morta. Bona part de l'ofici és invisible: aconseguir que la resposta arribi a temps.
Programari
Els artistes fan servir entorns de programació creativa com Processing i p5.js, motors de videojocs, entorns de so i, al navegador, les interfícies gràfiques i d'àudio que ja porta incorporades, WebGL i la Web Audio API.
El navegador i la teva càmera
Un navegador modern pot representar escenes tridimensionals, reproduir so i, si ho permets, fer servir la càmera. Una peça ben feta només demana la càmera quan decideixes fer-la servir i explica què passa amb el vídeo. A Synfield, per exemple, la càmera és opcional, el vídeo es processa al teu navegador i Synfield no l'enregistra ni n'envia els fotogrames a cap servidor; la seva pàgina de privadesa ho explica amb detall.
En una sala o en un navegador
| Instal·lació física | Al navegador | |
|---|---|---|
| On | Museus, festivals, espai públic | Qualsevol ordinador o telèfon |
| Escala | Pot omplir una sala i envoltar-te | Cap en una pantalla; el so, per altaveus o auriculars |
| Sentits | Tacte, temperatura, aigua, respiració | Vista i oïda; tacte als telèfons; la càmera, si la permets |
| El vessant social | Sovint compartida: els altres et veuen jugar | Normalment privada, de vegades en xarxa |
| Accés | Una visita, sovint amb entrada i per temps limitat | A qualsevol hora, des de qualsevol lloc |
| Vida útil | Difícil de conservar i de fer itinerar | Fàcil de compartir, fràgil quan canvien els navegadors |
Cap de les dues no és una forma menor. Rain Room ofereix una intensitat física que cap pantalla no pot igualar, i també necessita un espai construït expressament i moltíssima aigua. Una obra al navegador es pot tornar a visitar a les tres de la matinada i compartir amb un enllaç, i pot deixar de funcionar quan canvia un navegador. La conservació és un problema real en tots dos casos: les instal·lacions depenen d'un maquinari que envelleix, i les obres al navegador, d'un programari que canvia.
Com viure l'art interactiu
- Llegeix les instruccions breus, i després deixa de llegir. La majoria d'obres donen una sola pista. La resta està feta per descobrir-la.
- Canvia una sola cosa cada vegada. Mou-te a poc a poc, després de pressa. Queda't quiet. Acosta-t'hi. Fixa't en què canvia.
- Mira primer els altres. En una instal·lació, veure com hi juga una altra persona sovint revela una possibilitat que se t'hauria escapat.
- Dona-li uns quants minuts. Moltes obres només mostren el seu comportament quan deixes d'intentar controlar-les.
- Concedeix els permisos amb coneixement. En un navegador, permet la càmera o el micròfon només quan una peça els necessiti i expliqui per què.

Preguntes freqüents
L'art interactiu sempre és digital?
No. Es defineix per la relació entre l'obra i el seu públic, no per la tecnologia. Les Change Paintings d'Ascott, moltes performances participatives i els objectes que el públic reordena són interactius sense electrònica. La tecnologia digital va fer possibles nous tipus de resposta, sobretot gràcies a les càmeres i als gràfics en temps real.
Un videojoc és art interactiu?
Alguns jocs es fan i es reben com a art, i és clar que són interactius. Els jocs solen tenir objectius, regles per guanyar i una sensació de progrés; les obres d'art interactiu conviden més sovint a una exploració oberta. La frontera és difusa, i moltes obres són a tots dos costats.
L'art generatiu és el mateix que l'art interactiu?
No. L'art generatiu el crea un sistema que funciona amb una certa autonomia, i pot funcionar sense que ningú el toqui. L'art interactiu respon al seu públic. Quan un sistema generatiu també respon a les persones, el resultat és art generatiu interactiu.
L'art fet amb IA és interactiu?
Depèn de l'obra. Una imatge produïda per un generador d'IA i exposada després com a impressió no és interactiva per a qui la mira. Algunes obres interactives fan servir aprenentatge automàtic per dins, com fa Blob Opera amb les seves veus, i alguns artistes construeixen instal·lacions al voltant de models que responen als visitants. «IA» descriu una tècnica; «interactiu» descriu una relació amb el públic.
On es pot veure art interactiu?
En centres d'art i mitjans com el ZKM de Karlsruhe, en festivals com Ars Electronica a Linz, en museus de ciència i d'art, i al web. Moltes obres històriques estan documentades a internet amb vídeo quan no s'exposen; Text Rain, per exemple, consta al Smithsonian com a no exposada actualment.
Davant la propera obra
El més útil que pots dur a la teva propera trobada amb una obra interactiva és un grapat de preguntes, més que no pas una definició. Què està escoltant? Amb quina rapidesa contesta? Recorda el que he fet? Es comporta d'una altra manera quan arriba algú més? Què passa si faig menys?
Veuràs que les respostes diuen tant de les idees de l'obra com qualsevol text de sala. Les siluetes de Krueger parlen de compartir un espai a distància; la interfície de respiració de Davies, d'anar més a poc a poc; les bombetes de Lozano-Hemmer, de la petjada que deixa cada persona. En l'art interactiu, la manera com una obra escolta sovint és el que té a dir.